Unity 脚本 关于网络请求的方法有如下:public WWW (string url, byte[] postData, Dictionary<string, string> headers)public WWW (string url, byte[]             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-23 23:31:19
                            
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            UnityWebRequestUnityWebRequest 是什么1.定义2.常用操作:使用 HLAPI2.1 从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)2.2 从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)2.3 从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)2.4将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)2.5 将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)3.高级操作:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-04 21:14:10
                            
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            1.UnityWebRequest介绍UnityWebRequest封装了网络请求,支持http、https、file、和匿名ftp协议的请求以及处理。UnityWebRequest请求相关元素UploadHandler 处理数据 将数据发送到服务器的对象DownloadHandler 从服务器接收数据的对象UnityWebRequest 负责 HTTP 通信流量控制来管理上面两个对象的对象。一次            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               首先,理清几个概念:项目(project)、解决方案(solution)、程序集(assembly)、命名空间(namespace)。项目(project)  就是我们开发的一个软件。.NET下,项目有多种类型,如控制台、Windows应用程序、类库、Web应用程序等等。经过编译后,会生成.exe文件和.dll文件。 .exe文件有统一的主程序入口,可以被执行,而类库只是            
                
         
            
            
            
            using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene1 : MonoBehaviour { //下载图片的容器	private Texture texture1; IEnumerator loadNetWork()	{ if(texture1 == null) { //网络请求路径 WWW data = new WWW("http://ww1.sinaimg.cn/bmiddle/61e61e8cjw1e6m3iaag6nj20fk0bc0ul.jpg"); //等待下载完成 yield retur...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-07-14 22:37:00
                            
                                441阅读
                            
                                                                                    
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            一.OSI参考模式1.网络拓扑图 用户使用家用电脑通过网线连接到局域网,再通过防火墙连接到中转服务器,由服务器再转接到各个网络设备.2.七层参考模型&五层参考模型OSI7层参考模型:物理层(网线,水晶头,路由器,交换机),数据链路层(2进制数据,提供介质访问和链路管理),网络层(IP:实现主机网络定位,端口号:操作系统虚拟出来的,数据通过门流入流出,套接字建立在此),传输层(TCP/IP炉            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity网络 
 
  unity多人网络 
 
  实时网络是一个复杂的领域,但是Unity已经使它变得非常简单了。然而,最好是要理解所涉及的内容以便创建一种网络游戏。该部分主要介 
  
  
  绍概念的基础和Unity特有的使用方式。 
  
  
  Unity中的网络元素 
 
  创建一个服务器 
 在你开始玩一个网络游戏的之前,你必须去决定你将要与哪些不同的计算机进行交流。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            孙广东   2015.7.12 Server and Host在Unity 的 网络系统,游戏有 一个server和多个client。当没有专用的server时,client之中的一个扮演server的角色 — — 我们称之为此client“host”host (主机)是一个server和 client在同一进程中。主机 将使用一种特殊的client被称            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:支持房间概念            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            算是老版本的常用方式了,现多用webrequest进行网络请求。本人新手自己的笔记手册,有错请指教www网络数据请求www get请求,直接开启www网络协程,参数拼接在url里,保密性不强,字段长度有限制,有的后台会进行get拦截。最简单的网络请求(get)IEnumerator getTest(string url)
    {
        WWW www = new WWW(url);            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基于TCP协议一个非常重要的概念就是socket(套接字)。记得大学时学的网络七层协议。当时是云里雾里,如今才算有了初步的了解,我们的编程仅仅负责七层协议中的应用层,至于有应用层怎样到传输层一直到最底层临时就不用关心了。仅仅须要知道socket帮我们搞定了底层一些东西。而我们程序相应socket的最重要的两个信息:ip地址和port号。ip非常easy理解。就相当于你家的门牌号,这是唯一的。por            
                
         
            
            
            
            索引WebRequest网络请求简介使用WebRequest新建网络接口注册网络接口请求网络接口We            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            第一步 导包在Assets新建一个Editor目录新建一个Test类using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class Test : Editor{ //打包单个 [MenuItem("Cu...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一,基本碰撞和触发器的基本概念 什么是碰撞器        碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere Collider 球碰撞器  等等这一类组件,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObje            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            数据类型的由来在我们的日常生活中存在着各种各样的数据,我们可以把每一种数据根据它们的特点进行归类划分成很多种类,从而成为不同的数据类型。比如,整数,小数…C#也一样。只要程序运行就离不开数据的运算,所以每一种数据也一定要有分类。在C#中对于数据类型的分类比较严格,从而C#也可以叫做强类型语言。数据类型的分类C#中数据类型总的来说可分为两大类,值类型和引用类型。值类型包括:整型,浮点型,字符型(ch            
                
         
            
            
            
            享受一下大神的感觉, unity中用C#自己封装dll第一次写博客,有什么不对的地方,欢迎大家指出(1)打开vs(本人用的是vs2013)然后建一个项目,如下图所示,选择.ENT3.5的框架,或者低于3.5的,这是因为Unity里面用的框架可能在3.5以下,不然会报错,然后给自己的dll改名字选择路径(这个路径等一下要用)(2)进入项目之后,如果你不需要用到unity里面的类或者封装的方法,你就直            
                
         
            
            
            
            现在越来越多的项目都要用到登录、成绩上传等功能,涉及到Unity与后台接口之前调用与发送,下面着重介绍Unity自带的Http请求,包含Get/Post请求(表单、json、有头文件的请求。)一、Get请求直接填入接口地址,即可接收后台返回的json数据,新手在这里可能有点懵,不知道接口是什么意思,这里接口一般由后台开发人员直接给到你一个类似于“http://192.168.0.122/api/T            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1️⃣22/10/8
补充 
photon fusion 综合性能>老mapi(新mapi就是官方的gameobject for netcode,
但是传输用的不知道是ecs/dots还是官方的遗产--transport(不是unet的传输) ,所以不太清楚)>Mirror,
且老unet仍然能用 但是必定有安全问题 
安全问题 就是 没有pvp pve 的 像cm3d2这种用作直播            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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