最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]:延迟着色(Deferred Shading)虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每个像素的属性,并对他们执行光照处理。(注:在这里的延时着色和延时渲染原理相同,但层级不同。可
注意 此 Invoke unity的接口方法,不是 .net里的 invoke 方法, 场景遇到需要间隔一段时间再来调用的情况,如果不想用协程,可以使用 Invoke()实现。MonoBehaviour.Invoke 延迟调用 方法签名: void Invoke(string methodName, float time
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2024-04-20 11:01:40
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延迟函数 Destroy(object , float time):time时间之后销毁object类型Destroy(this.gameObject, 3.5f); Invoke:延迟函数,通过方法名延迟调用对
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2024-03-18 08:37:51
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { S...
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2019-04-30 15:18:00
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网络延迟,是现在困扰所有用户的一大难题,为了解决,可能我们装了光纤,换了路由,可是当我们玩游戏、看视频的时候还是卡的不行,为什么我们连WIFI的时候会有这么高的延迟呢?应该怎样解决这个问题,今天小编教大家几招,解决网络延迟,跟网络延迟说拜拜。大家可以测试一下自己的网络延迟是否过高。测试网络延迟的命令是ping,使用方法,可以在【开始】--【运行】,输入命令【ping 本地区网络】进行测试。如果不会
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2024-05-22 12:57:23
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1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
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2024-07-22 15:05:15
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using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创
2021-08-27 09:19:16
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解决游戏的延迟或卡顿,客户端的改进方法有以下几种:1.客户端插值(解决卡顿):当客户端A收到服务端发来的玩家B的位置,不是直接瞬移到数据包中指定的位置 ,而是使用插值的方法平滑地插值到新的位置。此处引入几个概念,插值周期IP和数据包周期PP和RTT。 IP插值周期是从开始插值到插值结束的时间。 PP数据包周期是服务端每个固定时间向前端发送数据,这其中固定时间就是数据包周期,例如服务端每秒向前端
网络延迟一直都让我这个强迫症患者很难受。于是我寻找办法来解决这个问题。这个是其中一种。(此处将以https://github.com为例)1.百度搜索站长之家。点击最上面那一栏有一个站长工具。然后在上面那个蓝条里找(域名/IP类)鼠标移上去就会出现下拉菜单,找里边那个DNS查询。2.输入网址单机检测,它会告诉一些信息,找那个TTL值最小的就行。把地址复制下来,我选是140.82.113.4(并不固
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创
2022-01-11 14:08:20
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Unity 脚本 关于网络请求的方法有如下:public WWW (string url, byte[] postData, Dictionary<string, string> headers)public WWW (string url, byte[]
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2024-05-23 23:31:19
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title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late
unity内部封装了一个很高层次的网络接口,不过有时候并不需要那么复杂的功能,只是想实现简单的TCP网络连接,可以在unity里面用C#写tcp socket。以下TCP连接是同步模式。建立两个unity工程,编写脚本。服务端using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.S
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2024-04-27 08:48:30
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一、延迟销毁游戏对象 默认情况下,使用 Destroy() 方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可以在这个方法中传递一个时间参数。1 Destroy(gameObject, 2.5f); 这段代码实现的效果就是经过 2.5 秒后销毁游戏对象。二、获取一个随机布尔值我们知道 Random.value 能够返回 0~1 之间的随机数,所以让此随机数与 0.5f 进行比较,就能够
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2024-02-20 12:59:29
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Deferred Decal(延迟贴花效果)本文参考博客:Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal) 一说到延迟,我首先想到的就是延迟渲染,要理解这个延迟贴花效果就得先理解延迟渲染的过程。延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到GBuffer中(
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2024-04-13 10:09:38
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最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来。 —— 歌德说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来。因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号。可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下!
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2024-06-18 14:28:41
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[AddComponentMenu("MyGame/Player")] //在Component菜单中加入“MyGame/Player”选项 2.Time.deltaTime表示每帧的经过时间,那些需要每帧做增减变动的数值都需要乘上Time.deltaTime 3.MonoBehaviour的派生类不能使用构造函数初始化 4.unity的游戏体只能使用Instantiate函数实例化,不能使用ne
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2024-05-08 11:16:27
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延迟渲染延迟渲染渲染下,光源计算的消耗的消耗和光源占屏幕的范围(像素)相关,而不是像正向渲染中,和光源照射的物体数量相关。延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个shader里)GBuffer Pass(Defferred Pass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的shader里,和正向渲染不同,Gbuffer会渲染输出4份贴图(如果用了混合光照还有第五份)RT0, ARGB32 fo
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2024-06-08 14:05:43
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答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:延时功能是否继承MonoBehaviour备注Update函数是配合使用的函数:Timer.timerInvoke是配合使用的函数:CancelInvokeInvokeRepeatingIsInvokingCoroutine是配合使用的函数:StartCoroutineStopAllCoroutinesStopCoroutineDOTwee
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2024-02-29 15:04:26
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网络故障的排查现在不止是网络工程师独有的事情,在弱电项目中,我们弱电人也经常会遇到各种各样的网络故障,每当添加新的设备或网络发生变更时,新的问题就会出现,而且很难快速确定问题出在哪里。每一位网络工程师或从事网相关的人员,都了解几款工具,能让快速定位网络故障。本期我们就来了解这五款网络故障排除工具软件。 一、Nmap工具Nmap端口扫描神器。它基本上是使用超级功能Ping,广播数据包来识别
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2023-08-18 16:43:45
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