在游戏项目中,经常需要检测物体是否进入范围。这篇文章就来分享一下我了解到和用到的三种方式的实现以及他们的优缺点。案例场景英雄检测进入范围的敌人。代码地址仓库地址 Unity 实现检测范围内目标的三种方式 距离检测核心思路:● 检测敌人与英雄两点之间的距离,如果距离低于范围,则认为进入范围。代码实现:/*距离*/ public int range = 2; /*检
在开发iOS游戏或应用程序时,如何让Unity适配iPhone的刘海是一个常见的问题。随着iPhone X及其后续版本的推出,这种屏幕设计呈现出独特的形态,对用户界面(UI)的设计和体验提出了新的挑战。在本文中,我们将详细记录适配iOS刘海的过程,包括问题背景、错误现象、根因分析、解决方案、验证测试及预防优化。 ## 问题背景 随着移动设备的发展,用户对UI的期望不断提高,尤其是在处理刘海
原创 6月前
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Unity适配IOS刘海 高度的描述 在当今的移动开发中,如何让你的Unity项目完美适配iOS刘海是一项重要的任务。随着iPhone X及后续机型的推出,刘海已经成为新的标配。如果没有正确的适配,会影响用户体验。接下来将以详细的步骤为你介绍如何解决这个问题,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化以及生态扩展。 ## 环境准备 要确保你的开发环境兼容与iOS刘海适配,我
原创 5月前
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game窗口中,点击game下方的尺寸,可以自定义窗口尺寸大小,你可以根据自己的需要自行定义,注意,并不是你定义多大的尺寸你实际看到的就是多大的尺寸,这还要和UIRoot中高度和宽度的参数共同决定。其实所谓的自适应就是,例如,我按照1920*1080(1920/1080=16/9)做了ui的,但是我的屏幕是2048*1536(2048/1536=4/3),所说的自适应就是我本身的ui尺寸要适应我现
# UnityiOS如何适配刘海 ## 引言 随着iPhone X的发布,刘海成为了iOS设备的主流设计,而Unity作为一款跨平台的游戏开发引擎,在适配刘海时也有一些需要注意的地方。本文将介绍如何在Unity中适配刘海,并提供一个实际问题的解决方案。 ## 适配刘海的原理 刘海原理上就是在屏幕的上方预留了一片区域,通常包含前置摄像头、红外传感器等,为了充分利用这一区域,我们需要
原创 2023-09-04 08:55:50
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Galaxy Fold的出现为智能手机行业带来了新气象,但随着设备形态的进一步突破,势必会带来软件适配上的问题。犹记得当初iPhone X的出现带来了“刘海”,在手机发售之处软件支持一团糟,绝大部分的视频应用都没有为刘海进行适配,刘海部分挡住了部分画面,观影体验一言难尽。而游戏应用的问题更突出,刘海部分对游戏操作带来的影响,相信游戏玩家还历历在目。 可想而知,Galaxy Fold
在 Android 应用开发中,刘海的出现使得界面设计变得更加复杂。为了提升用户体验,开发者需要及时检测设备是否为刘海,并做出相应的界面调整。下面将详细介绍如何在 Android 上检测刘海的过程,包括环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、配置调优和迁移指南。 ### 环境预检 为确保顺利进行刘海检测工作,我们首先需要检查开发环境是否满足相关要求。 | 项目 |
原创 6月前
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使用原生占位(仅App端支持)mainfest.json 文件 app-plus 节点下配置 safearea"safearea": { "background": "#CCCCCC", "bottom": { "offset": "auto" } }不使用原生占位(非App端可以不配置mainfest)mainfest.json 文件
转载 2024-08-07 21:38:52
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苹果在iPhone X上使用了刘海并开创了全面时代,自此各大手机厂商都在模仿,随着几年的发展,从刘海到水滴再到挖孔、滑盖式全面,现在升降全面和曲面全面也在大规模普及,早已步入了真全面时代,反观苹果将刘海从2016年延续到了2019年,为何苹果在2019还采用刘海设计呢?小编整理了三点原因,大家认可哪一点呢? 1.保留良好的用户体验 苹果依旧使用刘海的原因就是3D结构光,要知
转载 2023-10-02 10:51:48
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Unity iOS 刘海适配问题的解决方案 在开发 Unity 应用时,iOS 刘海的适配问题逐渐显露,尤其是在近年来的 iPhone 设备中。为了确保应用在刘海上良好的用户体验,以下内容将详细记录解决这一问题的过程。 ## 版本对比 在不同版本的 Unity 中,处理 iOS 刘海的问题力度和支持程度有了明显的变化。我们先从版本演进的时间轴开始。 ```mermaid timelin
原创 7月前
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一:IPhoneIPhoneX/XS的高宽比:2.165,iphoneXR/XSmax的高宽比:2.164using UnityEngine;public class GameAdaptation : MonoBehaviour{ public Transform[] uis; private void Awake() { //禁止屏幕锁...
原创 2021-07-08 17:23:46
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一:IPhoneIPhoneX/XS的高宽比:2.165,iphoneXR/XSmax的高宽比:2.164using UnityEngine;public class GameAdaptation : MonoBehaviour{ public Transform[] uis; private void Awake() { //禁止屏幕锁...
原创 2022-01-25 13:52:47
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刘海顶部安全区|状态栏高度var(–status-bar-height) 此变量在微信小程序环境为固定 25px,在 5+App 里为手机实际状态栏高度。 当设置 “navigationStyle”:“custom” 取消原生导航栏后,由于窗体为沉浸式,占据了状态栏位置。此时可以使用一个高度为 var(–status-bar-height) 的 view 放在页面顶部,避免页面内容出现在状态栏。
  先上一张Gif效果图,屋里的衣柜来一张~用到的 : 边缘检测Shader + UV移动 + 渐变图遮罩 + 双Pass + EasyAR完整代码 :  C# Code Shader "Unlit/ScannerShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white"
全屏截图:要实现的是点击鼠标左键,就实现截图,并且将所截图片保存到本地Assets目录下的StreamingAssets文件夹下面。代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; public class TakeScreenShot : MonoBehaviour { void Update () { //点击鼠标左键 if (Input.G
转载 2024-08-30 09:12:14
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关于样式rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素;nvue:native vue的缩写nvue开发与vue开发者常见的区别:nvue支持的全部cssnvue的盒模型默认为bode
特别注意:/static/img/back.png tips:防止弹窗遮罩时页面可滚动,在弹窗的外层view标签加上 @touchmove.stop.prevent="" 1、关于自定义导航栏中的刘海适配问题:官方提供了一个CSS变量可以直接引用:var(--status-bar-height)该变量自动匹配设备平台状态栏高度此变量可以用calc() 加上其他单位数值来使用具体参数和说
转载 2024-06-09 10:48:59
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按住Shift:同时设置anchor+pivot;按住Alt   :同时设置anchor+position;按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position;  你将学得到什么?什么是Pivot什么是Anchor如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI了解RectTransform其他属性的作用一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的
转载 2024-08-23 10:16:44
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ios适配补充:上面的px单位和我们在web中的px单位虽然一样,但是web所需的px实际为iOS中的pt值,px转pt需要根据设备的ppi(Pixels Per Inch:像素密度进行转换): px:pixel像素,是屏幕上的显示的基本地,并不是长度单位,这个点可大可小,点小的话就很清晰,我们称之为“分辨率高”,反之就是"分辨率低",所以像素是一个相对单位。 pt:point准确的说死一个专用印
为了接下来要做的小游戏,在这里我要小小的修改一下移动的代码。public class PlayerMove : MonoBehaviour { //定义移动的速度 public float MoveSpeed = 8f; void Start () { } void Update () { //如果按下W或上方向键
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