Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
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2024-04-15 11:26:58
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@[tocZed-Unity插件代码注释——ZEDCamera.cs引言Zed-Unity插件提供了在Unity中访问ZED相机SDK的工具,除了提供了SDK的接口外,插件里面还有一些很典型的demo,供开发者参考。不得不说ZED的文档写的确实很用心, 每个脚本3000多行,但是里面一半以上是注释说明,由于是英文的,看的时候效率较低。 考虑到自己刚刚入门Unity和C#。 有很多知识点需要学,同时
Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
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2024-03-25 13:18:37
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Canvas简介: 引自Unity Manual中的原文: The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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基础渲染管线顺序
Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式
Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
在Editor中调整相机 和场景视图中的其他游戏物体一样,相机本身也可以通过使用移动和旋转工具来进行调整。但这种方式比较难用,调整起来又慢又不精确。我们可以使用Move To View功能来快速调整相机所拍摄的画面。 1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录
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2024-02-24 14:47:54
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UWA是现在常用的Unity手游性能分析工具,好处是比Unity自带的工具或Xcode更详细和直观。最近公司的项目也在使用,将使用经验在此做个分享。先看下UWA的产品线:GOT Local/Online线上测评线下深度优化三者之间的定位参见下图:简单的说:如果想要快速定位问题、快速拿到分析结果,那就选择GOT。GOT分Local版和Online版,前者可以通过在本地搭建服务器查看报告,后者可以将测
目录前言项目需求修改光源添加纹理修改游戏内容前言在上一节中,我们改进了游戏的场景,并且为球体添加了刚体组件,使其可以受到力的作用。添加了这么多物体,但却全是同一个颜色,并且游戏默认的光线也没有足够的辨识度,让人一时很难分清它们。所以,在这一节中我们将给物体加上纹理,并且修改光源。项目需求修改光源。给球体及其他物体加上纹理,并且设置纹理在发生碰撞的时候变更。修改光源-本节相关内容请读者参考:-光源
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2024-05-02 18:09:07
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实际使用可以分层级渲染,比如,Sphere物体设置为 | 12.1.1。
原创
2023-06-10 01:01:05
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2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
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2024-03-25 14:18:24
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前言:本篇博客只是一个简单的了解法线纹理创建和采样的例子,主要是当做笔记使用。凹凸映射:由于场景中的模型会存在凹凸不平的效果,如果把这个凹凸效果交给建模师来构建模型的话,这样模型的三角面片将会十分的巨大,从而造成gpu的渲染压力。这时就可以将模型贴图的每个像素点的高度信息转换成法线信息并以像素的形式存储在法线纹理中。当渲染模型时就会从法线纹理中采样获取像素信息,并将该像素信息转换成法线信息,然后与
Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇《Diagnosing performance problems using the Profiler window》的简单翻译。 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程Th
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection
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2024-02-25 13:02:27
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今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标
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2023-09-10 16:43:51
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机的运动需求是多种多样的,Unity内置的Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。例如,考虑这样一个功能,这在很多游戏中都是非常常用的:1.在屏幕中心的一定范围内摄像机追踪一个主角单位,但这是一个惰性相机,当且仅当主角快要离开屏幕中心向屏幕边缘移动时相机才跟随过去。2.当摄像机运动到了地图边缘时,它不再继续追踪目标,也
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2024-07-25 00:36:14
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CPU限制在渲染每一帧中CPU会完成三个任务:确定绘制的物体 —> 为GPU准备命令 —> 发送命令给GPU。Unity渲染过程中和三类线程相关:主线程,渲染线程和工作线程。主线程用于我们游戏的主要CPU任务,包括一些渲染任务。渲染进程是专门用于发送命令给GPU的。每个工作线程执行一个单独的任务,例如剔除和网格蒙皮。哪些任务执行在哪个线程,取决于
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2024-05-04 18:52:20
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene