Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。照相机属性: 1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
在Editor中调整相机        和场景视图中的其他游戏物体一样,相机本身也可以通过使用移动和旋转工具来进行调整。但这种方式比较难用,调整起来又慢又不精确。我们可以使用Move To View功能来快速调整相机所拍摄的画面。        1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录
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距离上一次学习shader已经过去六十多天了,惭愧惭愧。接着上次看书的地方接着学习,这次我学习的是标准光照模型:自发光,漫反射光,高光反射,环境光。环境光:在真实的世界中,除了直接光照,物体也可以被间接光照所照亮,间接光照指的是,光线通常会在多个物体之间反射。unity中使用环境光来近似模拟间接光照,是一个全局变量,即场景中的所有物体都使用这个环境光。自发光:通常在实时渲染中,自发光的表面往往并不
 2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
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Unity学习笔记URP(通用渲染管线)安装URP新建URP Setting文件在project setting中设置渲染管线为新建的URPSetting在Edit中将项目升级为URP(需不需要安装包UPR场景导入支持不清楚)Polybrush(类似terrain的地形调整)根据RP选择导入Probuilder(提高顶点数)跟Polybrush一样,注意选择URP支持图标显示按shife键可以显
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
CPU限制在渲染每一帧中CPU会完成三个任务:确定绘制的物体 —> 为GPU准备命令 —> 发送命令给GPU。Unity渲染过程中和三类线程相关:主线程,渲染线程和工作线程。主线程用于我们游戏的主要CPU任务,包括一些渲染任务。渲染进程是专门用于发送命令给GPU的。每个工作线程执行一个单独的任务,例如剔除和网格蒙皮。哪些任务执行在哪个线程,取决于
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据 渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖 相机叠加系统,可将多个
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
Android VR Player(全景视频播放器) [4]:侧滑菜单的实现Navigation Drawer介绍本次要分享的仍然是Material Design规范中的一个控件,Navigation Drawer,很多的APP都用到这个控件,效果如下: 使用这个控件来完成菜单栏设计一方面可以提高界面空间的利用率(因为侧滑菜单不使用时不会占用界面),另外一方面,它也可以提升交互体验。本片博客
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0.前言写下此文,主要是因为近来学习了一点UGUI的知识,便想着做个小玩意儿作为“毕设”,想做的内容很简单,就是实现在按钮上插入一个3D模型(最近很火的手游《王者荣耀》上就有类似的设计),没想到在渲染顺序的问题上栽了跟斗,一番搜索过后,发现居然打开了新世界的大门。1.Unity如何控制渲染顺序综合文章[1]和[2],笔者认为影响渲染顺序的因素有一下四个:Camera Depth,Sorting L
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.
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