@[tocZed-Unity插件代码注释——ZEDCamera.cs引言Zed-Unity插件提供了在Unity中访问ZED相机SDK的工具,除了提供了SDK的接口外,插件里面还有一些很典型的demo,供开发者参考。不得不说ZED的文档写的确实很用心, 每个脚本3000多行,但是里面一半以上是注释说明,由于是英文的,看的时候效率较低。 考虑到自己刚刚入门Unity和C#。 有很多知识点需要学,同时
Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
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2024-03-25 13:18:37
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Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
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2024-04-15 11:26:58
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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这个章节会讲解UI系统中能用鼠标或触摸进行交互,还有用键盘或控制器交互的组件。可选组件的基本类型所有可交互的组件都有一些共通的地方。他们都可以被选中,这意味着他们有共享的内建功能,这些功能用于不同状态时可视化的转换,而且可以使用键盘或控制器切换到其它可选择的组件上。这里是需要这些共享的功能的。在一个可选的组件里有一些根据当前可选择状态转而不同的转换选项。这些状态是:normal(普通), high
在Editor中调整相机 和场景视图中的其他游戏物体一样,相机本身也可以通过使用移动和旋转工具来进行调整。但这种方式比较难用,调整起来又慢又不精确。我们可以使用Move To View功能来快速调整相机所拍摄的画面。 1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录
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2024-02-24 14:47:54
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基础渲染管线顺序
Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式
Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图.
1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?
解决方案:手工重新赋值材质贴图。
2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?
“NavMesh as
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2024-06-19 06:14:41
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2024-06-18 12:46:23
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一直对非真实感渲染 (Non-Photorealistic Rendering) 很感兴趣,正好发现某社出的新游戏中可以选择真实质感或卡通质感,所以想试试在 Unity 里实现一下卡通着色器。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的艺术化光影效果和轮廓描边。光影效果即是指将物体受光照的颜色从多色阶降到低色阶,减少颜色的丰富程度。本篇即讨论如何卡通着色,实现该光影效果。* 本文主要参考 Unity
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2024-09-30 17:55:03
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渲染队列Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体,再绘制后面的物体,因为如果是从后面开始绘制,那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了,那旧的物体的绘制就是无效的,很浪费。不像2D是先绘制旧物体再和新物体叠加在一起。Unity会把物体分成几个绘制的队列,属于哪种类型的就丢到哪个队列里面,可以使得绘制的时候最优化,如果前面的物体是透明的,那后面它挡住的物体只能再绘制,如果前面的物体是不透明的
PS:本文仅仅是个人理解,如有不足,敬请谅解。 本人,目前一个在校大学生,计算机专业,因为个人从小喜欢玩游戏,特别是手机游戏,因此也自己选择了学习Unity引擎。我曾经觉得游戏这东西,在于玩法新奇,道具丰富,功能很多,社交强大,从没有想过画面对游戏到底有何影响。不过自从前一段时间,玩了崩坏学园三时候,那种美轮美奂的特效,以及精美的建模,让我感到非常惊喜
文章目录高斯模糊1. 高斯滤波2.实现 高斯模糊在前面,我们学习了卷积的概念,并利用卷积实现一个简单的边缘检测效果。在本节中,我们将选择卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替
前言之前做游戏一直想弄个可以实时触发相机滤镜的效果,自处找了教程和资料,想要做到自定义效果的话最好办法是在unity 内部实现,这个办法比较硬核,其实不适合我这样的小白,所以我在实现的过程中非常痛苦,我用的unity URP 模式其实自带后处理隐藏菜单的,这功能可以通过添加Volume组件启用,但是要在底层代码中自己写个脚本,类似在底层接一根线出来。一、自定义render feature先从底层接
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2024-05-16 02:02:41
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游戏对象激活状态 Unity 4.0改变了游戏对象激活状态的处理方式。游戏对象的激活状态现在是从子游戏对象继承而来的,因此任何未激活的游戏对象也会导致其子游戏对象未激活。我们相信新的行为一直会比旧的行为更有意义。此外,即将到来的新GUI系统在很大程度上依赖于Unity4.0的行为,并且没有4.0是不可能的。不幸的是,这可能需要费些功夫修改现有的框架来适应Unity 4.0的新行为,变化在这里:
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2024-04-06 01:13:30
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今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些
2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
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2024-03-25 14:18:24
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前言:本篇博客只是一个简单的了解法线纹理创建和采样的例子,主要是当做笔记使用。凹凸映射:由于场景中的模型会存在凹凸不平的效果,如果把这个凹凸效果交给建模师来构建模型的话,这样模型的三角面片将会十分的巨大,从而造成gpu的渲染压力。这时就可以将模型贴图的每个像素点的高度信息转换成法线信息并以像素的形式存储在法线纹理中。当渲染模型时就会从法线纹理中采样获取像素信息,并将该像素信息转换成法线信息,然后与
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup] } 基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。
关于渲染设置 (Render Setup ) 通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下: Mat
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2024-07-23 09:48:43
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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