Canvas简介: 引自Unity Manual中的原文: The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such
基础渲染管线顺序 Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式 Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
0.前言写下此文,主要是因为近来学习了一点UGUI的知识,便想着做个小玩意儿作为“毕设”,想做的内容很简单,就是实现在按钮上插入一个3D模型(最近很火的手游《王者荣耀》上就有类似的设计),没想到在渲染顺序的问题上栽了跟斗,一番搜索过后,发现居然打开了新世界的大门。1.Unity如何控制渲染顺序综合文章[1]和[2],笔者认为影响渲染顺序的因素有一下四个:Camera Depth,Sorting L
关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting&nbsp
第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting  Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
 第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务: 由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段: 应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。 在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,做一个粗粒度剔除(
转载 2024-06-24 00:18:11
604阅读
Unity渲染顺序Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth透明、不透明物体分隔同一个相机下Sorting LayerOrder In LayerRenderQueue深度排序。按照包围盒的深度进行排序深度补间其他排序手段Unity2018后: Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth多相机控制,相机组件上设置相机深度,深度越大越靠后渲染。透明、不透明
1. 相机(depth)  相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth 越小越先渲染,即depth 越大的相机渲染的画面越在前;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Bac
转载 2024-02-23 23:24:56
203阅读
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
61阅读
Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素1、Camera.Depth不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前2、Render.SortingOrder也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于RenderQueue。数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制3、material.RenderQueue顾名思义,渲染
CPU限制在渲染每一帧中CPU会完成三个任务:确定绘制的物体 —> 为GPU准备命令 —> 发送命令给GPU。Unity渲染过程中和三类线程相关:主线程,渲染线程和工作线程。主线程用于我们游戏的主要CPU任务,包括一些渲染任务。渲染进程是专门用于发送命令给GPU的。每个工作线程执行一个单独的任务,例如剔除和网格蒙皮。哪些任务执行在哪个线程,取决于
转载 2024-05-04 18:52:20
280阅读
Unity3D教程:教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染 本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。 Unity3D教程
Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以用同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着用。在Unity3d工程中,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
之前总是想搞清楚unity渲染的原理,但是在网上看到的都是不够全面的结论,都是基于某种条件下得出的,于是,我就自行设计了一些对比实验来验证unity渲染的原理,我的测试工程是基于unity5.5.0f3版本,并且已经开启了dynamic batch结论如下: 首先根据Camera的depth来 排序,高的后渲染,然后是根据renderqueue分出是否是半透明材质,renderqueue只要
转载 2024-08-16 17:12:02
119阅读
 2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
转载 2024-03-25 14:18:24
71阅读
普通的绒类的衣服,比较松,会呈现出绒毛的Fuzz(绒毛,毛状物)效果,这类衣服会有强烈的边缘照明的效果。皮革
原创 2023-01-30 16:49:31
572阅读
原标题:Vray使用手册——设置V-Ray渲染服务器1.6设置V-Ray渲染服务器此页面提供有关设置V-Ray渲染服务器的信息。概述注册V-Ray DR spawner作为服务注册V-Ray RT渲染服务器作为服务为V-Ray RT GPU选择OpenCL设备概述V-Ray渲染服务器和分布式渲染渲染服务都可以设置为在Windows启动时自动运行。注意:当V-Ray RT设置为ActiveShade
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
@[tocZed-Unity插件代码注释——ZEDCamera.cs引言Zed-Unity插件提供了在Unity中访问ZED相机SDK的工具,除了提供了SDK的接口外,插件里面还有一些很典型的demo,供开发者参考。不得不说ZED的文档写的确实很用心, 每个脚本3000多行,但是里面一半以上是注释说明,由于是英文的,看的时候效率较低。 考虑到自己刚刚入门Unity和C#。 有很多知识点需要学,同时
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5