随着UI系统的引入,已添加了新组件,这些组件将有助于创建特定于GUI的功能。其中一些元素包括文本,图像,按钮等。在本教程中,您将学习创建和使用基本UI。 1.创建基本的UI 通过Unity的用户界面(UI)系统,可以控制诸如:文本,图像,按钮和其他用户控件之类的元素,这些元素将为用户添加功能,但是在创建任务元素之前,必须将他们添加在画布中。 2.创建文字 文本组件具有用于输入显示
今天我们尝试实现一个简单的关卡管理系统。 先想想关卡都需要什么功能? 在我基本的考虑下主要有: 1.投放物体(主角,道具,怪物) 2.控制关卡流程(比如,小关卡顺序,怪物波次) 3.触发各种事件(比如触发剧情,激活技能,激活碰撞墙等等)OK,知道我们需要什么了,那我们就开始考虑要怎么制作了。 在一个大关卡中,往往会划分多个小的战斗区,玩家要控制角色依次通过战斗区域,获得胜利,所以我们首
转载 2024-05-22 19:14:14
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谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新基本上普通的项目也就只能用这两,也就是只有Lua一条路可走。然而,由于Lua自身缺少编译期间语法检查以及缺乏必要的语言特性,在熟练的开发者手里开发效率和健壮性其实是不如其他强类型语言的。——这点可能会有异议,我只能这么讲:使用强类型语言的程序员都会有一些增加开发效率和代码健壮性的“小
转载 2024-03-10 18:19:44
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  实体只是一袋组件。我们可以向实体添加组件,可以从实体中获取组件,也可以从实体中移除组件。在 Entitas-CSharp 中,有一种内部/通用方式来执行这些操作:entity.AddComponent(index, component); entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent(index);  我们必须使用索引,因为包是作为 IC
无缝大世界的技术要求世界足够大,一个地图就完整包含一个非常大的世界,如魔兽世界的整块卡利姆多大陆。面积从几平方公里到数十乃至上百平方公里。包含室外地形,城镇,也包含一定量的室内场景。室外地形包含各种地表,植被,河流,道路,山峰山谷,天空,云雾,光线。城镇场景包含大量的建筑和装饰物。室内场景也可能非常庞大,包含多个层次。无缝衔接,狭义的无缝大世界指魔兽世界那种,无论是室外场景连绵不绝,还是室外室内之
一、效果图:(文末有彩蛋转存失败重新上传取消二、设计思路分析:1.UITableViw、UICollection之所以好用,是因为采用cell的复用机制,即把当前未在屏幕上显示的cell回收,待下一个出现在屏幕上时,使用其进行复用,这种设计即可以达到以最少的cell呈现大量的cell效果。复用的机制这里采用了对象池模式,对于对象池模式可以查阅我的另一编文章,这里不在赘述了,不过那编文章是objc版
   游戏课和项目管理课都已经结束了,我们组的游戏拿到了管理课的最高分,挺开心的,最近开了个Blog想记录记录一些自己做过的事儿吧。    Unity3D确实是一款很方便的的游戏开发引擎,不管是出于脚本的编写还是场景的布局,都非常的简便。    至于怎么去建立一个场景,我相信大家如果拥有一个鼠标和W,E,R键以及一颗
转载 2024-05-10 20:15:23
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简单工厂模式基本实现流程 具体产品类:将需要创建的各种不同产品对象的相关代码封装到具体产品类中 抽象产品类:将具体产品类公共的代码进行抽象和提取后封装在一个抽象产品类中 工厂类:提供一个工厂类用于创建各种产品,在工厂类中提供一个创建产品的工厂方法,该方法可以根据所传入参数的不同创建不同的具体产品对象 客户端:只需调用工厂类的工厂方法并传入相应的参数即可得到一个产品对象 简单工厂模式 (S
一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   而对于桌面平
调试完上节的GUI控件,那有些爱美的小朋友可能会在心里怒喊,我擦!老子裤子都脱了就给我看这么难看的控件,坑爹呢 ,那好,为了不被小朋友拿西瓜刀砍死,今天就教大家如何制作游戏开始界面。废话不多说,先上本节要用到的资源(0分的资源,求各位同学下载给赚个积分,小弟也要积分去学习知识啊)       &n
转载 2024-05-07 11:28:30
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图片字符创建单一字符用到的脚本api知识AssetDatabase类CharacterInfo创建多个字符 创建单一字符首先我们需要一张字体图片: 放入unity,修改sprite mode为multipie多张图,以便分割, 点击sprite editor,如果报错请下载2d spite工具 然后点击Slice,会自动分割数字,也可以自己再调下位置 在Project下新建材质number1,修
 Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
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unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
转载 2024-03-06 00:30:35
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什么是动态库、静态库库是共享程序代码的方式,一般分为静态库和动态库* 静态库:链接时完整地拷贝至可执行文件中,被多次使用就有多份冗余拷贝 * 动态库:链接时不复制,程序运行时由系统动态加载到内存,供程序调用,系统只加载一次,多个程序共用,节省内存。Linux、Android、Unix静态库为.a文件,动态库为.so文件Windows静态库为.lib文件,动态库为.dll文件i
转载 2024-03-23 07:56:55
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前言实现一个列表组件,表现方面最核心的部分就是重写布局(Layout)。对于简单的列表,尤其是“Cell数量固定且较少、没有超页滚动展示”一类的需求,使用UGUI自带的布局组件进行布局即可。分别为:水平布局组件(Horizontal Layout Group)、竖直布局组件(Vertical Layout Group)、格子布局组件(Grid Layout Group)。而当 “Cell的数量多而
转载 2024-02-29 10:15:01
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不知道如何去做笔记?还是不知道笔记该如何做
原创 2021-08-11 10:00:57
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先来一张图,看看今天说的是什么问题。这个问题来自我的知识星球星友,个人觉得这个问题很具有代表性,所以在这里分享一下,以后这样的机会可能就不多了。1   学习是一个怎样的过程前几天我的朋友圈发过下面这张图,用来看似调侃知识多学不完,但实际的意义和我们学什么没有太大的关系,而是重点突出学习这个过程的本质:以慢为快。另外提醒大家一点,在这个知识付费的时代里,标题党横行,利用缩短周期企图速成的方法来诱惑你
原创 2021-05-18 10:06:12
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接下来说说主界面的实现。主界面这一块大部分都是参考UnityConnect 这个app的源码来实现的(github地址https://github.com/UnityTech/ConnectAppCN),如果有需要的话可以自行下载。在常见的app里面,大多数应用进去后的第一个界面其实就是主界面。如果主界面的列表需要登录权限的话,则在主界面列表加载前先判断是否已经有用户信息的cookie,
前言        学习UnityShader已经有几个月了,从刚开始开、看shder代码像看天书一样的小白,到现在略懂一二的入坑新人,一路走来体会到了shader神奇的力量。这次是我首次针对项目需求实现的shader,实现UI从上往下渐变,心里还是有点小小窃喜 哈哈哈哈。效果逻辑uv坐标就能帮我们确定。uv的x轴分量0表示图片的最左端,1表示图片的最右端。
转载 2024-06-06 13:48:39
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最近做了一个类似于音乐app里面列表播放的功能,主要是音频播放和按钮状态的联动:  界面如下:       如上图所示    上面有一个播放按钮    下面有一个播放列表    上面还有一个歌曲长度的总时长    上面一个按钮能控制下面所有歌曲的播放和暂停    下面的也可以控制相对应的歌曲的播放和暂停    上面的按钮要做到和下面的按钮状态同步    头部按钮下面是个swiper写的动画效果,效
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