1.基于Canvas分页面UGUI的合并批次和渲染基于Canvas,任意Canvas下的UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture发生改变,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,那么Canvas的第一层区分可以基于逻辑页面来进行区分。这样区分canvas可以保证当一个canvas触发rebuild之类的情况时不会影响到其他canvas,同时所
UGUI的简介: UGUI系统是从Unity 4.6开始,被集成到Unity的编辑器中Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化!,简单来说对于开发者而言就是有三个优点:效率高效果好,易于使用,扩展,以及与Unity的兼容性高。 在不使
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2024-04-29 15:59:34
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关于Graphic组件Graphic组件是UGUI中比较重要的一个组件,例如Image,RawImag,MaskableGraphic 可遮罩的图形组件 这些都是继承自Graphic的 它必须要有 CanvasrRenderer组件以级RectTransform 组件,并且一个对象只允许挂载一个。RectTransform: RectTransform继承于Transform,在 Transfor
简要说明反射并不是Unity特有的,在C#工程中反射是很常用的功能,ILRuntime也对反射进行了支持,在Unity工程中与热更工程中和普通C#工程项目没有什么区别,正常使用就行。Unity工程中反射热更DLL类型demo如下和之前文章一样初始化appdomain//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
AppDomain appdomain;
System.IO.
准备工作因为我们要调用的是腾讯的远程API滤镜接口,因此要先注册账号(注册地址),然后创建应用程序,进入控制台,点击“创建应用”即可完成创建。再查看应用信息,拷贝app_id和app_key,后面要用到。如下图所示:这里也给出腾讯AI滤镜的开发文档地址(开发文档),大家可以先自己了解一下,然后再往下看。核心代码讲解总共有天天P图和AI Lab两个滤镜API接口,不过参数基本相同,都是htpp po
最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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unity中利用ugui制作scrollview有多个格子滑动时,最直接的做法是创建对应数量个格子节点,利用GameObject.Instanate创建节点本身就是性能开销很大的,如果有500个,1000个或者更多数据要显示,要创建这么多个节点,那么这卡顿一定很明显,这个数量级用这个做法实为下策。 如果接触过安卓/iOS原生app开发的应该记得它们的Scrollview / Tableview是有
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2024-04-22 23:49:27
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Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
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2024-05-17 14:49:01
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UGUI介绍: IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。 NGUI : 是最流行的第三方UI插件。 FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多) UGUI : 是官方版本。 UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
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2024-04-15 12:46:59
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camera基础概念镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是什么?Q2:等效焦距和焦距有什么不同?Q3:传统相机和手机sensor的等效焦距计算公式Q4:pixel size与sensor sizeQ5:等效焦距和视场角的换算关系Q6:手机camera倍率换算 镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系参考文章:大光圈背景虚化等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是
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2024-10-12 21:28:33
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camera基础概念镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是什么?Q2:等效焦距和焦距有什么不同?Q3:传统相机和手机sensor的等效焦距计算公式Q4:pixel size与sensor sizeQ5:等效焦距和视场角的换算关系Q6:手机camera倍率换算 镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系参考文章:大光圈背景虚化等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
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2024-03-06 00:30:35
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本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect (m_Rect.rect.width m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
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2024-05-15 10:08:35
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Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
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2024-05-30 10:34:12
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由于之前做的作品UI都不太好看,开始学习了一下UI的制作。这次想做一个类似http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 里的背包界面,就游戏中点开换装备的UI。我实现后的UI是这样的:一个是装备拖拽功能,效果图(由于大小限制,我只能缩小一下动态图了):还有就是Random wearing功能(左上角的按钮),按下去后就会在装备栏(左边)生成装备。好
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2024-08-12 16:04:33
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书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_
解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro
psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
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2024-04-29 19:39:47
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我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
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2024-06-07 17:33:01
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Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
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2024-07-01 05:54:57
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最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
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2024-06-16 18:28:52
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