环境光接触过光照模型的小伙伴肯定对环境光不陌生,比如phong光照模型,渲染结果就是下面几项的线性叠加:环境光+漫反射+高光 而一般情况我们在Shader中计算环境光也是简单的不能再简单了,直接可以从Unity的宏定义中拿到环境光颜色值: UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz 他的定义是这样的#define UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT (glstate_l            
                
         
            
            
            
            我们一直致力于解决混合光照的问题,在Unity 5.6 Beta 2版本中加入了不断改进后的功能。本文将为大家分享改进后的光照模式、光照面板及全新的编辑器面板Light Explorer。介绍我们想要达成的目标就是帮Unity开发者提供更稳定更直觉的光照方式,并混合烘焙光照和即时光照及阴影来建置场景。Unity5.6 Beta 2中我们做了这些功能来达成这个目标: 1. Unity旧有的Realt            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-20 17:46:43
                            
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            1.命名前缀DO: 动作操作前缀。例如:DoMove(),DoKill()等等。Set:动画设置操作前缀。例如:SetLoop(),SetEase()等等。On: 响应回调事件前缀。例如: OnStart(),OnComplete()等等。2.给变量添加动画给类型变量var添加一个动画,参数 {时间:t(float), 目标值: target()} Dotween.To(()=>var,x=            
                
         
            
            
            
            Glow (sometimes called "Bloom") can dramatically enhance the rendered image by making overbright parts "glow" (e.g. sun, light sources, strong highlights). The Bloom and Lens Flares image effect gives            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境光五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积光,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoar            
                
         
            
            
            
            #Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Environment 环境光二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录?(==O==)Ray射线检测射线声明Physics.Raycast<font color=red > 普通射线RaycastHit <font color=red >物体信息类Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息Physics.RaycastNonAlloc <font color=red             
                
         
            
            
            
            我们在基本照明一章中简要介绍了该主题:ambient lighting环境光。 Ambient lighting环境光是一个固定的光常数,我们添加到场景的整体照明中以模拟光的scattering散射。 实际上,光以不同的强度向各种方向散射,因此场景的indirectly间接照明部分也应该具有不同的强度。 一种类型的间接照明近似称为ambient occlusion环境光遮蔽,它试图通过使彼此靠近的            
                
         
            
            
            
            灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束            
                
         
            
            
            
            光照类型:Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域光,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            PocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------说明:P            
                
         
            
            
            
            Unity 3D - 光源组件( Light ) :Directional light: 方向光 , 通常用来模拟太阳光 . Point light: 点光源 , 通常用来当作灯泡 . Spotlight: 聚光灯 , 类似手电筒 .Area Light: 区域光 ,无法用作实时光照 , 一般用于光照贴图烘培 .Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity中,如果想要使用多光源,比如2个平行光,或者1个平行光+1个点光源,需要在额外的shader pass中进行处理:Pass {
			Tags {
				"LightMode" = "ForwardAdd"
			}
			Blend One One
			ZWrite Off
			CGPROGRAM
			...
			ENDCG
		}这里设置了blend mode,表            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光照基础类型 点光源:基于空间中的一点,均匀地向四面八方发送光。光照强度随着距离衰减,最小强度为0.主要用于模拟由灯泡发出的光。 聚光源:基于空间中的一点,在一个角度范围内发光。方向为Z轴正向。主要用于表现手电筒和车灯。 方向光:光的强度不会衰减。主要用来表现非常大的光源从场景模型空间投射过来,例如阳光或月光,在抽象化的游戏中,也可以用来让物体受到光照,并产生阴影,从而增强画面感。 区域光:光从矩            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Android Unity3d项目中,文字环绕的实现可能会遇到各种挑战。本文将揭示如何有效地解决“Android Unity3d 文字环绕”问题,阐述各版本的兼容性,迁移过程中的调整,以及在实际案例中积累的经验。从基础到进阶,逐步引导开发者解决文字环绕的难题。
### 版本对比
在不同的Android Unity3d版本中,文字处理的功能和性能有显著差异。以下是对不同版本特性及其兼容性的分析            
                
         
            
            
            
            Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Volumetric Spotlight with Shadow带阴影的体积聚光灯“体积聚光灯效果”(Volume spotlight effect)将灯光反射到聚光灯中的尘埃粒子、雾或湿气的物理效果可视化。一个体积的错觉是通过在圆锥体上填充一系列的平面来实现的。形状可以通过设置其宽度和长度的参数