探索Unity Outline Shader:为你的3D世界增添生动边缘 UnityOutlineShaderSource code for Outline Shader tutorial for Unity. Detects edges in a scene using the depth and normals buffers.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirro
Glow (sometimes called "Bloom") can dramatically enhance the rendered image by making overbright parts "glow" (e.g. sun, light sources, strong highlights). The Bloom and Lens Flares image effect gives
转载
2024-05-21 14:45:59
306阅读
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
2 {
3 Prope
转载
2024-04-04 18:27:48
439阅读
目录1. 引言2. 流光纹理+遮罩纹理3. 纯计算方式4. 参考文章 1. 引言周末用两种方式实现了UI流光的效果。 第一种是使用流光贴图+遮罩(Mask)贴图的方式。 第二种是不需要任何贴图,纯用代码实现的流光效果。 第一种方式的优点在于可以用遮罩贴图控制流光显示的区域,以及用贴图控制流光任意的形状(比如上面的效果就是我自己随便画的一个弯曲的形状)。 第二种方式的优点是不需要多次对贴图采样(但
转载
2024-04-19 18:53:42
1304阅读
效果图目录一、Normal—法线处理二、Emission—自发光处理播放动画Panner NodeRotator NodeDepth Fade Node三、Local Vertex Offset—本地顶点偏移Vertex Normal NodeVertex Position Node四、Albedo和Opacity配置1、Albedo—只配颜色2、Opacity—透明度配置聚合水波纹效果主要集中处
转载
2024-07-30 16:55:04
157阅读
目录前言回顾效果图节点预览步骤后续优化 前言回顾不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity AS
转载
2024-09-16 10:55:25
203阅读
我们一直致力于解决混合光照的问题,在Unity 5.6 Beta 2版本中加入了不断改进后的功能。本文将为大家分享改进后的光照模式、光照面板及全新的编辑器面板Light Explorer。介绍我们想要达成的目标就是帮Unity开发者提供更稳定更直觉的光照方式,并混合烘焙光照和即时光照及阴影来建置场景。Unity5.6 Beta 2中我们做了这些功能来达成这个目标: 1. Unity旧有的Realt
转载
2024-09-20 17:46:43
113阅读
3月24日,风靡年轻人群的nova家族再添新星,HUAWEI nova 青春版在上海正式发布。这款精品轻旗舰由95后当红偶像关晓彤代言,售价1999元,当天18:08将在华为商城、天猫华为官方旗舰店、京东、苏宁易购等各大电商平台,华为授权体验店、苏宁、迪信通、国美、乐语等全国各大零售门店开启预约;并将于3月31日 10:08全面开售。HUAWEI nova 青春版正式发布HUAWEI nova 青
转载
2024-01-05 20:49:22
41阅读
这一节教程是关于渲染3D物体的发光边缘,代码结构如下:一,Glow(边缘发光效果)
这里借用下虚幻四引擎演示下“边缘发光效果”,如下图所示:
如上面图中虚幻四引擎中被选中的立方体的边缘是发光的,我实现的就是这种发光效果这里有篇博客介绍了“Glow”是怎么实现的:[Unity3D][Shader 着色器]给物体边缘加高光轮廓的办法这里大致说下我实现的方法步骤:(1)正常的渲染整个场
转载
2024-10-30 07:52:36
1309阅读
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: 计算方法:总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下:Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_BloomPass 2,3:单独对_Bloom进
转载
2024-08-07 07:03:07
0阅读
unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框
转载
2024-06-13 06:42:43
106阅读
文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
转载
2024-02-27 11:06:14
910阅读
以下均为来自中国大学mooc 游戏引擎原理及应用时的学习笔记,不含商用,仅供学习交流使用,如果侵权请联系作者删除。 文章目录4.1 视频播放4.2 粒子系统4.3 后处理效果 4.1 视频播放首先将摄像机调整成如图所示 然后调整为平行投影然后给plane添加一个组件 video player然后接下来把视频文件拖拽到video player的video clip下 就可以播放了如果我们想通过空格键
转载
2024-03-06 00:13:12
216阅读
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
顶点有规律的上下浮动的效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple"
{
//变量接口
P
转载
2024-04-30 18:24:51
219阅读
# 实现Android流光特效的步骤
## 1. 确定使用的技术和工具
在实现Android流光特效之前,我们需要确定使用的技术和工具。一般来说,实现流光特效可以使用两种方法:使用Shader实现和使用帧动画实现。在本文中,我们将使用帧动画来实现流光特效。
## 2. 创建Android工程
首先,我们需要创建一个Android工程。可以使用Android Studio来创建一个新的工程,
原创
2024-01-28 10:33:46
366阅读
上一讲,我们学习了舞台背景灯光效果的制作方法,在照片中加入光芒效果可以使照片更为亮丽,在装饰照片的时候,通常也会模拟光芒的照射效果,在画面中绘制装饰纹理。在这一讲,将为各位朋友讲述这种光芒装饰纹理的绘制方法。这些效果看似复杂的效果,通过一些简单技巧的制作处理,便可轻松的完成。本实例中就使用简单的图层混合模式的应用、填充渐变等方法。在开始实例的阅读之前,请先下载练习素材然后配合下面的操作进行学习。(
转载
2024-04-16 12:57:13
158阅读
继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX
转载
2024-07-27 22:34:17
268阅读
边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷积的结果,卷积
转载
2024-08-27 09:53:41
202阅读
原理:将遮罩信息存在遮罩纹理的某一个颜色通道(RGBA)中,在Shader中将其读出,并将其合并到要遮挡的地方(也就是乘法*),因为颜色通道的值是(0,1),采集到的0的部分就会被遮挡,1的地方就会显示出来,介于两者之间的就显示出一种渐变的状态Shader "ShaderPath/MaskShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_
重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
转载
2024-04-24 22:02:29
68阅读