什么是运动模糊?-What is Motion Blur?维基百科将运动模糊定义为:运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画。由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况。当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭。快门打开的时间越长,传感器捕获的光线就越多。但是,将快门打开更长时间同时意味着拍摄的图像可能会改变。想
之前研究了一下怎么让屏幕里部分东西显示bloom效果,例如只是特效显示bloom效果而角色不显示,现在记录一下我这里加了效果图和工程下载地址,方便大家了解PS:这个性能有问题,建议看看这边博客,用存储alpha来替换重新渲染一遍带来的性能问题 扩展:可以修改替换shader,把特定效果部分做成不同颜色区域来进行不同屏幕处理例如:渲染成红色作为bloom取图区来处理bloom效果渲染绿色作
拖尾渲染器(Trail Renderer) 拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动。 添加方法:为物体添加Component->Effects->Trail Render组件。 主要参数介绍: Materials:要显示的纹理图像。 Time:轨迹纹理从在场景中开
渲染Q:其实问题已经解决,为了大家不用再踩这个坑,所以写下来方便大家搜索。问题描述 PC上烘培,转到安卓平台即可复现,但非所有项目都会遇到这个问题。我使用的Unity版本是2017.4.6f1,经过测试2017.4.14f1依然存在这个问题。色差具体表现有亮度降低和色相变化。经过了一个通宵,排除了贴图格式、项目设置、烘培设置、灯光参数等,最终确定改了问题原因:问题原因 Android不支持完整的e
Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
转载 2024-06-01 07:35:09
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Dynamic类型是C#4.0中引入的新类型,它允许其操作掠过编译器类型检查,而在运行时处理。编程语言有时可以划分为静态类型化语言和动态类型化语言。C#和Java经常被认为是静态化类型的语言,而Python、Ruby和JavaScript是动态类型语言。一般而言,动态语言在编译时不会对类型进行检查,而是在运行时识别对象的类型。这种方法有利有弊:代码编写起来更快、更容易,但无法获取编译器错误,只能通
像素风格的游戏在没有智能机的时代还是非常受欢迎的,因为那时候也没啥高质量的游戏了。比如超级玛丽,魂斗罗,多经典的游戏啊。即使现在也是有这类游戏的,只不过效果比之前要好很多了,但是感觉没有像素的那个味道了。玩魂斗罗,超级玛丽还是玩像素版的有味道哈哈。今天分享一个像素风格Shader的做法。如图:它的贴图本来不是这样的,是用了像素Shader过后的效果。那么这个像素效果怎么做呢?我们接下来往下看。
Shader入门精要项目链接:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、Unity的渲染路径前向渲染路径(Forward Rendering Path)延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到Unit
irrlicht引擎:Bloom效果 先上图,再说点别的。BLOOMBLOOM关在IRRLICHT中实现BLOOM,和其它引擎中没有太多的不同。 SHADER还是那个SHADER。关于BLOOM的算法,也就那样了,没有特别之处,况且,我这BLOOM很暴力render scene to textu...
原创 2022-04-20 22:54:13
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先上图,再说点别的。 BLOOMBLOOM关 在IRRL
原创 2021-09-07 15:15:34
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原创 2021-12-14 11:25:01
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# 如何在Android中实现Bloom效果 当你在Android应用开发中深入探索时,可能会遇到“Bloom效果”。Bloom效果是一种视觉效果,它使得高亮区域的光晕在视觉上看起来模糊且扩散,如同真实世界中的光线表现。本文将详细讲解如何在Android中实现Bloom效果。 ## 整体流程 为了实现Bloom效果,整个流程可以分为以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- |
原创 2024-10-15 06:02:54
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Unity技术QQ群:484275915,有需要可以加群相互探讨 #一移动平台硬件架构移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存;当映射到gpu,就是通常意义上的显存。并且同一段物理内存同一时刻只会映射到一个device。即使是在
半影方案之前用来生成lightMesh的端点扫描的方案并不适合生成ShadowMesh,主要原因是光源体积边缘的点和光源中心点的端点顺序可能不同。虽然端点排序很快,但也不可能每个半影区域都排一次,即使有优化方案,代码的复杂度也会很高。使用Shader绘制阴影(包括半影)比较简单,而且效率很高。个人觉得它不能完全替代生成lightMesh的方案。使用Shader实现的阴影仅仅是视觉效果,很难将受影或
Part1.完整代码Shader "Chapter7/singleTexShad" { Properties{ _Color("Colot Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //2D为纹理属性的声明方式 _Specular("Specular",Color
本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所有情况进行分类,规划逻辑图,可视化分析解决这些问题。 本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所
转载 2024-05-27 15:15:42
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Vertex Shader之前看到过类似“Unity怎么实现类似书本的翻页效果”之类的问题,答案大多是利用现成的插件来实现,这听上去似乎并没有实际上解决这个问题。后来又看到过一些更靠谱的解决方案例如利用UGUI的vertex modifier修改顶点、或者使用骨骼动画。 等一下,修改顶点? 修改网格数据这事没有必要一定要在cpu上进行,我们把这活放到GPU上让它来实现顶点的修改是不是更有趣一点呢。
目录课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算课时71:FragmentShader-实现半透明1课时72:FragmentShader-实现半透明2课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算简单透明Shader "Custom/NewSurfaceShader 30" { SubShader { pass
转载 2024-06-06 14:33:23
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
unity 制作书籍翻页效果unity C# 翻书效果 2D 真实翻页 不使用插件 自制 实现思路:将书本分为两边,一边一个翻页实现; 下图为书本的右面,以OA为分界线,△OAB是下一面的如上图的左下角,△OAC是下一面的如上图的右下角; 利用unity的mask可以实现,也就是,假设这一页是1(左边那一页是0),需要有一个对象作为底面显示3,一个对象被mask遮住显
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