Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity
shader
图形图像 官方文档
一、工作原理sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装。当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体
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2024-08-22 10:46:54
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
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2024-02-25 13:02:16
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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参考资料nvidia官网cg编程指南链接基本光照固定管道使用的基本光照计算公式 surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular surfaceColor:最终颜色 emissive:自发光颜色 ambient:环境关颜色 diffuse:漫反射关颜色 specular:镜面高光颜色光照计算emissive = Ke ke:
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2024-06-24 14:45:16
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要实现的效果如下,让电视机旁的场景(那个cube)接收电视机的光照原理unity为我们提供了emission自发光的效果,在一些表面着色器里,比如standard. 我们也可以编写表面着色器调用这些封装好的参数. emission可以定义发光颜色,也可以根据光照贴图发光. 我们把播放器中当前帧的纹理传给emission作为光照贴图,并且实时渲染就可以达到上面的效果了.代码首先先编写一个surfac
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2024-08-09 12:32:44
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1.光谱分辨率spectral resolution定义(1):遥感器能分辨的最小波长间隔,是遥感器的性能指标。遥感器的波段划分得越细,光谱的分辨率就越高,遥感影像区分不同地物的能力越强。 定义(2):多光谱遥感器接收目标辐射信号时所能分辨的最小波长间隔。 光谱分辨率指成像的波段范围,分得愈细,波段愈多,光谱分辨率就愈高,现在的技术可以达到5~6nm(纳米)量级,400多个波段。细分光谱可以提高自
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2024-04-23 21:13:16
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这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中自发光的实现原理和方案。自发光作为物体主动发射光线的现象,在URP中通过定义发射颜色/强度、纹理采样、HDR处理等步骤实现。核心代码位于Lighting.hlsl和SurfaceInput.hlsl文件,支持材质属性配置、HDR高亮度、全局光照集成,并通过编... ...
什么是代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问, 在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访
1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标 //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t
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2024-02-08 15:30:20
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unity 3d开发的大型网络游戏一、总结1、unity的官网上面应该有游戏列表2、unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏3、范围:电脑游戏,手机游戏,网页游戏3、案例:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等,手机游戏有炉石传说、神庙逃亡、武士2、神庙逃亡2...... 二、哪些游戏是用unit
文章目录前言本章实现效果场景和敌人文件目录结构场景层次结构(Hierarchy)处理模型指定GameScript脚本运行游戏 前言TD(炮台防守)类游戏是比较经典的游戏类型,当年在 War3 中有很多 TD 类地图,还有类似《保卫萝卜》这种 2D 炮台防守游戏也曾火爆一时。本次实例将使用 Unity 实现此类游戏,功能包含地图创建、敌人创建、敌人导航、炮台创建与升级、炮台攻击、敌人攻击等功能。本
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2024-05-22 18:21:32
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游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:1.视觉感知2.听觉感知 视觉感知:视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一
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2024-04-24 21:48:45
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公司移动端项目是基于Unity的,底层支持由C#提供,上层Lua调用C#中注册的函数支持来做业务逻辑,框架用的是ToLua。开始做移动端有一段时间了,一直都觉得调试代码是个很蛋疼的体验:几乎都是靠肉眼看代码和加打印来做调试的。季度面谈时反映了下,之前大家都没太在意这个问题也就这么过来了,这次提出来了的话就顺便解决下好了。<br/>
网上搜过相关的问题,可能是因为Lua本身小众语言,能找
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2024-05-16 11:36:00
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MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Morph 直接导入到 Unity,就可以直接调用变形数据或是进行更多的编辑与控制。看了一下感
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2024-05-08 12:00:00
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整体思路:在安卓里面打包aar,再集成到unity里面,用unity调安卓方法来达到目的1.下载腾讯广点通的SDK,地址 2.新建一个安卓项目(能打包aar就行,具体百度安卓跟unity交互) 3.把腾讯demo里面的lib文件夹下面的SDK拿到新项目lib文件夹里面,把Constants类也复制进来4.找到腾讯demo里面app的bulid.gradle,全部复制到新项目中,当然apply pl
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2024-04-01 09:12:48
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玩家选择某款游戏,第一要素是什么?优质的场景画面和良好的视觉效果,绝对是关键。近年来,但凡是画面上乘的网游,多半会被冠以大作的称号,而这也是能够实现优质画面的游戏引擎备受国内厂商推崇的原因。
就如当前火热的虚幻3引擎,细腻逼真的画面表现力,能够为玩家呈现出充满真实表面和光影效果的虚拟世界。正因为此,《剑灵》、《TERA》、《C9》等基于虚幻3引擎开
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2024-05-09 15:22:56
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ObjectBuilder是一个可扩展的Application Block,同时也是Unity的基础。对于ObjectBuilder到底是什么有很多不同的理解,最普遍的描述是:ObjectBuilder是“依 赖注入的工具”,还有一种说法是“构建依赖注入容器的框架”,这些多少都有些出入。应该说ObjectBuilder是一个可配置的对象工厂。 ObjectBuilder有两个版本,习惯称之为O
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2024-03-12 20:30:45
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文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
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2024-04-30 15:17:41
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总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
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2024-03-03 13:53:46
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