Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
转载 2024-06-01 07:35:09
165阅读
之前研究了一下怎么让屏幕里部分东西显示bloom效果,例如只是特效显示bloom效果而角色不显示,现在记录一下我这里加了效果图和工程下载地址,方便大家了解PS:这个性能有问题,建议看看这边博客,用存储alpha来替换重新渲染一遍带来的性能问题 扩展:可以修改替换shader,把特定效果部分做成不同颜色区域来进行不同屏幕处理例如:渲染成红色作为bloom取图区来处理bloom效果渲染绿色作
什么是运动模糊?-What is Motion Blur?维基百科将运动模糊定义为:运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画。由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况。当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭。快门打开的时间越长,传感器捕获的光线就越多。但是,将快门打开更长时间同时意味着拍摄的图像可能会改变。想
Unity制作血条项目地址演示视频项目要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目配置新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IM
转载 2024-08-13 09:56:23
139阅读
渲染Q:其实问题已经解决,为了大家不用再踩这个坑,所以写下来方便大家搜索。问题描述 PC上烘培,转到安卓平台即可复现,但非所有项目都会遇到这个问题。我使用的Unity版本是2017.4.6f1,经过测试2017.4.14f1依然存在这个问题。色差具体表现有亮度降低和色相变化。经过了一个通宵,排除了贴图格式、项目设置、烘培设置、灯光参数等,最终确定改了问题原因:问题原因 Android不支持完整的e
如何 FastAdmin 单独设置域名 (声明:不建议后台固定的域名,主要是安全问题) FastAdmin 是基于 ThinkPHP5 框架编写的,ThinkPHP 5 支持域名路由,可对模块单独配置域名。[^1] 根据 ThinkPHP5 手册 只需要将 config.php 的 url_do
转载 2018-05-22 08:22:00
574阅读
2评论
任务目标完成血条的预制设计任务要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现过程使用IMGUI实现 创建一个空对象,然后创建一个脚本,编辑脚本。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEng
要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现IMGUI实现使用GUI.HorizontalScrollbar,通过其长度来表示血条的长度,以实现血条的可视化。设置满血为100,实现加/减血功能,每次变化血量为10。using System.Collections; using System
转载 2024-07-03 06:16:06
38阅读
Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
转载 2024-04-01 11:15:05
146阅读
Shader入门精要项目链接:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、Unity的渲染路径前向渲染路径(Forward Rendering Path)延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到Unit
UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
194阅读
1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
UGUI是unity中自带的UI软件 如何创建UI? 1.在层级视图上-Create-UI-Image图片 2.选中图片,在检视视图上选择Image组件,属性如下: source Image:图片来源 Color:颜色 Material:材质 Image Type:图片类型 Set Native Size:设置图片为原来大小 (1)如何改图片格式: 选中图片,在检视视图上,Texture Type
转载 2024-08-12 20:41:21
153阅读
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
转载 2024-08-15 01:32:47
689阅读
Unity实现Bloom Bloom是一种常见的后处理效果,用来给发光的物体增加光晕。接下来让我们看看如何Unity中实现它。首先,需要在主相机上挂一个后处理C#脚本:using UnityEngine; using System; [ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView] public class BloomEffect : M
转载 2024-03-07 14:41:02
64阅读
UGUI系统中提供了2种显示图片的组件即Image与RawImage。本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用。1.Image(1)SourceImage:指定要显示的目标图片资源。需要注意的是,它只支持Sprite类型的图片,因此需要将目标图片资源的格式改成如下图所示的格式:(2)Color:设置Color属性值,会改变图片显示的色调。类似图片开了某种颜色的“灯”照射该图片。(网上找的图,侵删)
一.作业要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法二.实现过程IMGUI实现在IMGUI中可以使用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 具体代码如下:using System.Collections;
转载 2024-06-11 22:57:25
37阅读
一、前言渲染路径决定光照是如何应用到Untiy Shader中的,只有Shader正确的选择和设置需要的渲染路径,Shader的光照计算才能被正确执行。UNTIY支持多种类型渲染路径:前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径。 Unity5之后,顶点照明渲染路径北删除(但可以使用兼容),延迟渲染路径更新。大多数情况一个项目只使用一种渲染路径。 整个项目渲染路径设置方法:Edit->Pr
一、纹理格式关于首次打开UI界面时,会进行加载界面上的纹理资源,然后缓存在内存中,下次打开时就直接拿缓存上的资源,所以会比第一次打开快很多,当纹理资源越大第一次打开界面的时间就越长。平台:压缩格式名词(像素占位个数 纹理尺寸要求 纹理颜色通道要求)Android平台:ETC1(4bit 必须被4整除 不可带透明通道)、ETC2(8bit 必须被4整除 可带透明通道)、RBA16
转载 2024-08-08 13:30:21
328阅读
1.引言最近在Unity3D中实现一个基于自定义Mesh网格的骨骼动画。存储关键帧信息,然后通过插值形成中间动画。网格GameObject之间存在父子关系。插值动画对模型骨骼的Position、Sclae、Rotation三个部分分别混合插值。并且注意,一般选取的是子骨骼相对父骨骼的Transform信息,即上述关键帧信息具体应该为Transform.localPosition、localScal
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5