像素风格的游戏在没有智能机的时代还是非常受欢迎的,因为那时候也没啥高质量的游戏了。比如超级玛丽,魂斗罗,多经典的游戏啊。即使现在也是有这类游戏的,只不过效果比之前要好很多了,但是感觉没有像素的那个味道了。玩魂斗罗,超级玛丽还是玩像素版的有味道哈哈。今天分享一个像素风格Shader的做法。如图:它的贴图本来不是这样的,是用了像素Shader过后的效果。那么这个像素效果怎么做呢?我们接下来往下看。
前言UGUI中的按钮默认是矩形的,若要实现非矩形按钮该怎么做呢?比如这样的按钮: 本文将介绍两种实现方式供大家选择。使用alphaHitTestMinimumThresholdImage类的alphaHitTestMinimumThreshold是一个浮点值,Raycast检测时只有图片中高于该值的部分会抛出点击事件。因此我们可以使用一张alpha通道的值高于该设置值的Sprite用于
Dynamic类型是C#4.0中引入的新类型,它允许其操作掠过编译器类型检查,而在运行时处理。编程语言有时可以划分为静态类型化语言和动态类型化语言。C#和Java经常被认为是静态化类型的语言,而Python、Ruby和JavaScript是动态类型语言。一般而言,动态语言在编译时不会对类型进行检查,而是在运行时识别对象的类型。这种方法有利有弊:代码编写起来更快、更容易,但无法获取编译器错误,只能通
什么是运动模糊?-What is Motion Blur?维基百科将运动模糊定义为:运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画。由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况。当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭。快门打开的时间越长,传感器捕获的光线就越多。但是,将快门打开更长时间同时意味着拍摄的图像可能会改变。想
呼吸机触发压力触发流量触发压力触发与流量触发的对比压力触发与流量触发的共同问题总结人机协调性能是影响机械通气治疗效果的重要因素,患者在自主呼吸过程中呼吸机的吸气触发的同步性是人机协调性能的表现之一,吸气触发方式主要有压力触发与流量触发两种。压力触发呼吸机在进行机械通气治疗时的气路原理如下图所示。在呼气端和吸气端安装有流量传感器,在与患者连接端安装有压力传感器。 在压力触发模式下,呼气末时吸气阀处于
Unity技术QQ群:484275915,有需要可以加群相互探讨 #一移动平台硬件架构移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存;当映射到gpu,就是通常意义上的显存。并且同一段物理内存同一时刻只会映射到一个device。即使是在
半影方案之前用来生成lightMesh的端点扫描的方案并不适合生成ShadowMesh,主要原因是光源体积边缘的点和光源中心点的端点顺序可能不同。虽然端点排序很快,但也不可能每个半影区域都排一次,即使有优化方案,代码的复杂度也会很高。使用Shader绘制阴影(包括半影)比较简单,而且效率很高。个人觉得它不能完全替代生成lightMesh的方案。使用Shader实现的阴影仅仅是视觉效果,很难将受影或
Part1.完整代码Shader "Chapter7/singleTexShad" { Properties{ _Color("Colot Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //2D为纹理属性的声明方式 _Specular("Specular",Color
在早几年的手机上,我们都发现手机上一定有一个呼吸灯,有很多厂商甚至做出了特色,让呼吸灯与手机屏幕形成一些呼应,显得更加漂亮,不仅仅是更漂亮,也有一定的实用功能,不过现在手机上带有呼吸灯的越来越少,这是为什么呢?说起手机上的呼吸灯,它是一个非常巧妙的设计。从手机本身具备的通知功能来看,手机的铃声及振动是属于直接通知信息比较快速直接,还有很多手机呼吸灯有提示电话,短信,还有通知等等功能,这些使用功能也
本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所有情况进行分类,规划逻辑图,可视化分析解决这些问题。 本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所
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unity 制作书籍翻页效果unity C# 翻书效果 2D 真实翻页 不使用插件 自制 实现思路:将书本分为两边,一边一个翻页实现; 下图为书本的右面,以OA为分界线,△OAB是下一面的如上图的左下角,△OAC是下一面的如上图的右下角; 利用unity的mask可以实现,也就是,假设这一页是1(左边那一页是0),需要有一个对象作为底面显示3,一个对象被mask遮住显
干货分享,废话不多说,贴代码#define BreatheMax 280 void BreatheLed(void) { static unsigned char B_Reverse= 0; static int Low_Time = 0; static int tem = 0; if(!B_Reverse) //渐亮 { tem++; //该变量会从0~Breathe
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目录课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算课时71:FragmentShader-实现半透明1课时72:FragmentShader-实现半透明2课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算简单透明Shader "Custom/NewSurfaceShader 30" { SubShader { pass
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
Vertex Shader之前看到过类似“Unity怎么实现类似书本的翻页效果”之类的问题,答案大多是利用现成的插件来实现,这听上去似乎并没有实际上解决这个问题。后来又看到过一些更靠谱的解决方案例如利用UGUI的vertex modifier修改顶点、或者使用骨骼动画。 等一下,修改顶点? 修改网格数据这事没有必要一定要在cpu上进行,我们把这活放到GPU上让它来实现顶点的修改是不是更有趣一点呢。
背景最近做的项目中,有要求要实现LED灯光强弱变化控制的,之前有了解过呼吸灯的概念,也知道通过PWM来控制,但也只是停留在概念上面,以前也没有真正去做过这方面的,所以就在网上再搜罗了一番,感觉还是有些云里雾里的,最后只好自己静下心来,从原理上弄懂先。原理了解到要想改变LED亮度改变LED的电流,就需要,一则改变限流电阻,二则改变供电电压值。 前者一般电阻都是选定,无法再做实时更改,就算可以实时(如
在 Android 开发中,呼吸效果是一种用户体验友好的视觉提示,常用于显示消息通知或设备状态。在本文中,我将详细记录解决“Android 呼吸效果”问题的过程,涵盖环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、故障排查和迁移指南等多个方面。 ## 环境预检 在开始开发之前,确保你的开发环境符合以下系统要求。 | 系统要求 | 版本 | |-
原创 6月前
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# Android ImageView 呼吸效果 ## 引言 在Android开发中,我们经常需要给界面添加一些动画效果来提升用户体验。其中之一就是呼吸效果,它可以通过ImageView来实现。本文将介绍如何通过代码实现Android ImageView的呼吸效果,并提供示例代码。 ## 呼吸效果的原理 呼吸效果是通过改变ImageView的透明度来实现的。透明度的取值范围为0~1,其中0
原创 2024-01-02 03:58:16
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# Android 动画呼吸效果的实现 在移动应用程序的设计中,动画能显著提升用户体验,提供视觉反馈,使界面更具吸引力。在众多动画效果中,“呼吸效果”是一种非常受欢迎的动画,能够使元素如同在呼吸一般,动静结合,给用户带来温和的视觉感受。本文将深入探讨 Android 开发中如何实现呼吸效果,并提供详细的代码示例。 ## 1. 什么是呼吸效果呼吸效果(Breathing Effect)是一
原创 2024-08-18 07:29:13
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# 实现 Android 图片呼吸效果的完整指南 在现代的 Android 应用开发中,"图片呼吸效果" 是一种非常吸引用户的视觉效果。它可以通过让图片逐渐放大和缩小来实现,从而营造出一种动态的视觉体验。今天,我们将逐步学习如何在 Android 上实现这一效果。 ## 整体流程 以下是实现图片呼吸效果的整体流程: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 |
原创 9月前
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