渲染Q:其实问题已经解决,为了大家不用再踩这个坑,所以写下来方便大家搜索。问题描述 PC上烘培,转到安卓平台即可复现,但非所有项目都会遇到这个问题。我使用的Unity版本是2017.4.6f1,经过测试2017.4.14f1依然存在这个问题。色差具体表现有亮度降低和色相变化。经过了一个通宵,排除了贴图格式、项目设置、烘培设置、灯光参数等,最终确定改了问题原因:问题原因 Android不支持完整的e
Shader入门精要项目链接:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、Unity的渲染路径前向渲染路径(Forward Rendering Path)延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到Unit
什么是运动模糊?-What is Motion Blur?维基百科将运动模糊定义为:运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画。由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况。当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭。快门打开的时间越长,传感器捕获的光线就越多。但是,将快门打开更长时间同时意味着拍摄的图像可能会改变。想
之前研究了一下怎么让屏幕里部分东西显示bloom效果,例如只是特效显示bloom效果而角色不显示,现在记录一下我这里加了效果图和工程下载地址,方便大家了解PS:这个性能有问题,建议看看这边博客,用存储alpha来替换重新渲染一遍带来的性能问题 扩展:可以修改替换shader,把特定效果部分做成不同颜色区域来进行不同屏幕处理例如:渲染成红色作为bloom取图区来处理bloom效果渲染绿色作
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2024-03-20 20:57:59
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拖尾渲染器(Trail Renderer)
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动。
添加方法:为物体添加Component->Effects->Trail Render组件。
主要参数介绍:
Materials:要显示的纹理图像。
Time:轨迹纹理从在场景中开
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2024-04-29 13:16:26
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Unity制作血条项目地址演示视频项目要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目配置新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IM
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2024-08-13 09:56:23
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使用代码注册组件:public static void ContainerCode()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IClass, MyClass>();
//另一种注册方法,不过没有RegisterType<>()方法来的方便
//co
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2024-05-30 21:30:14
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任务目标完成血条的预制设计任务要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现过程使用IMGUI实现 创建一个空对象,然后创建一个脚本,编辑脚本。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEng
要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现IMGUI实现使用GUI.HorizontalScrollbar,通过其长度来表示血条的长度,以实现血条的可视化。设置满血为100,实现加/减血功能,每次变化血量为10。using System.Collections;
using System
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2024-07-03 06:16:06
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Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
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2024-04-01 11:15:05
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Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
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2024-06-01 07:35:09
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bloom bloom也能实现和HDR类似的效果,但bloom的是静态的,HDR是动态渐变的, bloom在细节表现、明暗对比不如HDR,但实现HDR效果的系统资源开销也比 bloom大
原创
2021-07-17 19:53:06
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用Unity实现Bloom Bloom是一种常见的后处理效果,用来给发光的物体增加光晕。接下来让我们看看如何在Unity中实现它。首先,需要在主相机上挂一个后处理C#脚本:using UnityEngine;
using System;
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
public class BloomEffect : M
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2024-03-07 14:41:02
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Bloom filter 是由 Howard Bloom 在 1970 年提出的二进制向量数据结构,它具有很好的空间和时间效率,被用来检测
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2013-11-10 12:15:00
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method for representing a set A of n elements (also called key
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2017-10-18 21:47:00
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一个元素是否属于某个集合时,有可能会把不属于这个集合的元
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2023-07-05 20:07:44
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Bloom Filter概念和原理 焦萌 2007年1月27日 Bloom Filter是一种空间效率很高的随机数据结构,它利用位数组很简洁地表示一个集合,并能判断一个元素是否属于这个集合。Bloom Filter的这种高效是有一定代价的:在判断一个元素是否属于某个集合时,有可能会把不属于这...
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2013-11-29 15:38:00
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#include <stdio.h> #include <stdlib.h> void set_bitmap(char* b, unsigned int i) { b[i / 8] |= 1 << (i & 7); } void unset_bitmap(char* b, unsigned int ...
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2021-08-31 00:23:00
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么Bloom filter不会返回假(即不存在),也就是说false negative是不可能的。
原创
精选
2023-06-04 22:47:30
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set to 0. There must also be k differenthash functions defined, each of whichmaps or hashes some
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2023-07-07 11:05:38
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