一、贴图的Texture Type属性类型Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024。Sprite 2D:是贴图的原始大小。  二、RawImage的UI节点1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Image是不一样的,Image是Sprite2D类型的。2.RawImage比Image多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween、hotween、dotween。根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性、稳定性、易用性上都十分突出。这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的。所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画。原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据”缓            
                
         
            
            
            
            1.ScrollRect(这个尺寸在编辑器设置) ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height=400 ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.width=400 2.Content Ad ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            Unity UGUI的ScrollRect(滚动视图)组件的介绍及使用
1. 什么是ScrollRect组件?
ScrollRect(滚动视图)是Unity UGUI中的一个常用组件,用于在UI界面中创建可滚动的区域。通过ScrollRect组件,可以实现在有限的空间内显示大量的内容,并且可以通过滑动手势来浏览内容。
2. ScrollRect组件的工作原理
ScrollRect组件通过将内容放置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、前言
首先,介绍一个UGUI,NGUI是UGUI的前身,Unity开发团队将NGUI的开发团队收到自己开发团队下,并且由此开发了UGUI。UGUI系统是从Unity 4.6版本后才开始集成到Unity编辑器中。
UGUI的特点:
灵活
快速
可视化
对于开发者来说有很多的优点,比如说:
效率高
实现效果好
易于使用和拓展
与Unity编辑器的兼容性高
这是本系列文章的第十二篇:【Unity3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、前言首先,介绍一个UGUI,NGUI是UGUI的前            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1.如何制作一个能与其他物体配合的滚动条(Scrollbar)?  1.制作一个物品的大背景(back),一个物品范围(content)。  2.在back里面添加ScrollRect组件(为了与Scrollbar配合)和mask与image组件(为了遮罩content中超出背景范围的东西)。  3.在ScrollRect组件中添加制作好的content,Scrollbar。这时滚动条Scroll            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            今天总体还是顺利的,但是在这个过程之中,还是有一些曲折第一个问题 关于特效,在此用代码记录 public ParticleSystem swordEffectLeft;public ParticleSystem swordEffectight;//两个特效 这里是特效的申明swordEffectLeft.Play();这里是引用 然后就是一直遇到一个问题,在一开始的时候,没有点击鼠标(因为我的鼠标            
                
         
            
            
            
            为什么要做滚动视图的优化呢,我举个例子就明白了!比如说,你现在正在做一个游戏的排行榜,需要按玩家成绩将前500名显示出来,这时,当你第一次打开这个排行榜的时候,按照非优化的做法,那么你得立即实例化500个Item,这样会造成一个什么现象呢,那就是一个字,卡有些人会说,这还不简单,我把这实例化后的滚动视图缓存起来不就行了吗,的确是一种优化,但是依然没有解决第一次打开排行榜界面很卡的问题今天的这篇文章            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                                                                    &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity技术之NGUI的功能实现(2) 
    界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            课堂课程记录——小球滚动所有变量与物体名的命名原则都是见名知意一、创建一个unity项目二、Create所需3Dobject 1.Player2.walls三、添加属性:1.添加在Player上 a.添加Rigidbody组件 b.添加new script组件,并命名为PlayMove,代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数:                                               TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI         SpriteMode(精灵模式)  Single(单)                             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.渲染 利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive…) 建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。 空气折射、热浪扭曲等使用Gr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。NGUI大名鼎鼎的NGUI是可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构