Unity 基本操作与组件一、Unity 基本操作1. Unity 界面详解Hierachy:层级面板,游戏场景中的资源,比如UI、模型;Scene:场景面板,用于管理游戏场景中的各种游戏物体;Game:游戏场景面板,实际的玩家视角;Project:项目面板,用于管理项目中的所有资源;Inspector:检查面板,可以理解为属性窗口,查看 Hierachy 或 Project 中资源的属性。2.
转载 2024-01-29 11:25:29
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最近在网上看到一些关于图形渲染方面知识,在这里将其整理下1:Alpha Blend(Alpha混合)原理  前面的博客中说过,在渲染管线中有个光栅化阶段,在这个阶段中就包括Alpha混合过程,在图像渲染的过程中,绘制图像的颜色总是放在颜色缓冲区中,这样就会替换当前缓冲区中已经存在的颜色,所以后面的物体总是  覆盖原有的物体,所以当要绘制一些特效的时候  比如类似玻璃,水等具有透明效果的物
转载 2024-05-11 08:46:50
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最重要的重点------面对的群体之所以叫Unity图形学笔记,而不是图形学笔记。因为本系列重在整理在Unity项目开发过程中,解决一些项目问题所需的图形知识。与正经的图形学教程不同在于,不再从渲染管线开始讲起,而是每一章讲解某一个问题的所有解决方案。所以面对的群体,是项目开发中,没有太多图形学基础Unity程序、美术。本系列来源于作者这几年学习过程中的整理,久远的链接找不到了,请恕无法一一给出引
由于最近一直没有时间,所以这篇博客一直没发,下面我说说uv画圆弧,圆面,不规则面拼接。先来两张效果图图截的不咋滴,凑合着看吧,画圆弧主要用的贝塞尔曲线画的,我感觉这个比较简单,当然大家也可以使用圆的方程,抛物线的方程都可以实现这种效果但是我比较倾向于用贝塞尔,如果大家会ps的话,知道里边有一个钢笔工具,他就是贝塞尔的原理,贝塞尔的算法大家可以去网上搜搜,贝塞尔计算方法类网上也有很多下面先上我的代码
转载 2024-06-04 14:56:25
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前言今天我们学习一种简单的使用Unity Shader在屏幕上绘制几何图形的方法。其中包含了基本的点(或者说是圆形)、直线(任意方向)和网格(横纵交错)的绘制方法。本文例程使用的是Unity5.4.1。 1 准备工作建立一个Unity工程,在摄像机前方放置一个Plane,需要填充满摄像机视野,放得正不正都没有关系,填满就行。利用Plane映射到屏幕上的像素坐标作为绘制图形的输入参数。(当
转载 2024-03-21 07:29:54
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在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本
转载 2024-05-16 22:10:43
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Unity 2-1 API常用方法和类详细讲解(下)任务101&102:射线检测射线origin + direction;射线检测:射线是否碰撞到物体 (物体需要有碰撞器),碰撞物体的信息,碰撞的具体空间位置,public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, floa
引言计算机图形学Computer Graphics,简称CG是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。正文1、图形管道 第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
简介       屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括
本教程的目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点的速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象的转换本教程是关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的物体,并实现戳动的效果。本教程是上篇教程的延续,我们将使用立方体球体作为我们的测试模型。本教程使用的unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体的
1. 渲染流水线    三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段                      渲染图元   顶点信息   GPU流水线    顶点数据=>    顶点着色器
转载 2024-05-18 20:52:44
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; namespace ConsoleApp4 { class Program { static void addone(List<int> list) { for (int i =
  在最基本的层面上,这些新api是为了改进CPU性能和效率,通过: 减少CPU渲染瓶颈的情况, 提供更多可预测和稳定的驱动的行为, 给应用程序更多控制,就像在控制台开发一样   在传统的api,通常只有单个CPU线程提交GPU的工作。当试图渲染一个极其复杂的场景时,可能成为一个瓶颈。 因此,大多数应用程序尝试在“渲染线程”做尽可能少的事情,和驱动多线程也可以分担一点,但可伸
Unity GUI(IMGUI)系统(一)前言一、简介二、基础知识1.使用 IMGUI 创建控件2.控件剖析总结 前言我接触unity的时候,unity已经出到5.3版本以后了,所以我一开始接触的UI系统是unity新出不久的UGUI系统。听前辈说,他们之前开发游戏都是用的GUI,然而当时的GUI写起来麻烦而且也不好实现一些复杂的UI效果,所以就用的NGUI来开发游戏界面了。我随后也学习了一下N
转载 2024-03-15 05:50:24
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Linux/Unix环境下最早的图形系统是Xorg图形系统,Xorg图形系统通过扩展的方式以适应显卡和桌面图形发展的需要,然而随着软硬件的发展,特别是嵌入式系统的发展,Xorg显得庞大而落后。开源社区开发开发了一些新的图形系统,比如Wayland图形系统。       由于图形系统、3D图形本身的复杂以及历史原因,Linux下的图形系统相关的源码庞大而且复杂,而且缺
转载 2023-11-18 19:44:44
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# 图形处理架构 在计算机科学中,图形处理架构主要指计算机如何高效地渲染和处理图形信息。无论是游戏、动画,还是图形界面(GUI),图形处理架构都扮演着至关重要的角色。近年来,随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等新兴技术的崛起,图形处理的需求也愈加增强。本文将探讨图形处理架构的基本概念,并通过示例代码提供深入理解。 ## 一、图形处理架构的基本组成 图形处理架构通常由以下几个主要组件组成:
原创 2024-09-19 03:20:32
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常见的web框架结构;例如:lnmp和;ampL=LINUX N=NGINX A=APACHE P=php T=Tomcatlnmp的原理在LNMP组合工作时,首先是用户通过浏览器输入域名请求Nginx Web服务,如果请求是静态资源,则由Nginx解析返回给用户;如果是动态请求(.php结尾),那么Nginx就会把它通过FastCGI接口(生产常用方法)发送给PHP引擎服务(FastCGI进程p
转载 2024-09-05 13:14:49
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1 - 什么是OgreOgre是一款开源的图形渲染引擎,它的全名叫(Object-oriented Graphics Rendering Engine),它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。2 - 利用Ogre引擎进行开发,我们需要什么硬件和工具Ogre可以在各种不同的3D图
转载 2023-10-18 23:47:03
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一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新
网络层:短链接+长连接两者的数据同步可以考虑通过数据库层来处理,短连接处理业务逻辑,长连接处理数据同步以及一些后台逻辑。当然只使用短连接的情况下,可以制定一种动态数据的携带机制,满足随时在任何协议中携带常用的各类数据,保证数据的一致,再者建议前端尽可能少的修改自己来源于服务器的缓存数据,宁愿多定义一些中间变量,多做一些逻辑。  服务器和客户端统一数据结构:通过策划定义的exce
转载 2024-01-24 10:08:10
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