地面互动投影就是和地面上的影像进行互动的一种投影技术,不需要其他介质,我们直接使用脚或手与投影区域上的虚拟场景进行互动。地面互动具有很高的新奇性和观赏性,可以很好活跃展厅,提高现场人气。那么地面互动投影怎么实现人机互动的?  地面互动投系统原理采用悬挂在顶部的投影设备把影像效果投射到地面,当参访着走至投影区域时,通过系统识别,参访者可以直接使用双脚或动作与投影幕上的虚拟场景进行交互,互动效果就会随
转载 2024-08-17 15:49:53
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Unity计算投影点主要内容代码实现详解及原理写在最后 主要内容本文旨在求得点在某一平面的投影点,主要包括Unity中InverseTransformPoint和TransformPoint方法。主要效果如下:白色Cube为需计算投影点的原始点,红色Plane为白色Cube的投影平面,黄色Cube为白色Cube的投影点。代码实现为白色Cube添加如下代码:using System.Collect
Unity实现FXAA FXAA是现代的常用抗锯齿手段之一,这次我们来在Unity中从零开始实现它。首先我们来看一个测试场景,我们在Game视角下将scale拉到2x:可以看到画面的锯齿比较严重,下面我们将一步一步地实现FXAA,消除锯齿。首先,FXAA是一种降低整个画面对比度的手段,通过降低对比度来消除掉明显的锯齿和一些孤立的像素。而衡量对比度的一种方式就是计算像素的亮度。那么,我们先新建一
直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distanc
一、问题起源和影响1.1 Base相机切换导致切换场景时候闪烁问题是这样的,项目之前一直用场景相机作为Base相机,UI相机作为Overlay相机。渲染顺序是先渲染场景Base相机,然后渲染UI相机。不过,最近打包发现,在部分机器上,一切换场景时候,比如loading界面打开时候,屏幕会出现明显的闪烁,甚至还会花屏。1.2 固定Base相机解决切换场景闪烁尝试解决:并没有上FrameDebug或者
1、问题使用unity【非HDR】开发Pico程序,场景中锯齿问题,设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本,都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题,通过摸索找到了妥善的方法1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题2、
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 架构设计也是优化的一种,一款游戏如果没有一个好的架构,程序出现问题很难做到及时的响应,读者可以试想一下,如果编程的时候只是为了实现功能而实现功能,到头来就是代码越写越乱,各种功能交织在一起。出现问题
智能会议室投屏交互方案开会时我需要快速投屏展示PPT讨论时我需要多个画面对比展示演讲时我需要随时在ppt上批注灵感迸发时我需要一样快速记录的工具思考时我需要将构思记录下来,分享给他人。没错!这就是当下智能会议时代,每一个与会人员的需求。随着无线投屏技术的出现,这一切的要求都成为了现实。无线投屏解决了线缆匹配问题,使不同系统的终端设备(手机、pad、电脑)可以同时显示在屏幕上,使投屏内
Unity锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确。 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声。 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit—>Project Settings—>Quality 图五:Shado...
原创 2021-07-20 16:55:45
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法线贴图NormalMap在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了。而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图。纹理贴图中我们存储的是
一.  产生原因常见使用GDI+在发布时,已经嵌入了抗锯齿功能,我们一般在画图之前加入如下几行代码,画图时就可以开启抗锯齿功能。            g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;            g.Smo
转载 2024-08-21 18:15:09
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很久很久以前,做过一个离线Mesh切割方式的Decay效果Unity3D中的贴花效果 适合场景景观布置,批次合并等,但运行时性能较差,这次我们来玩玩运行时投影器。 先上成平图 测试效果图, 图中的裤子上投影了一个眼睛 那么投影的原理是什么呢。。。 那么请看下面这张 这张图左下角就是投影器看到的景象,投影贴图“眼睛” 充满了整个投影器的视野,那么原理就呼之而出了。 在正常渲染裤子的顶点时,
目标解决Unity VR场景中的锯齿和阴影抖动问题工具Unity2019.4.9SteamVR Unity Plugin 2.7.3Post Processing 2.3.0操作步骤新建Unity工程导入SteamVR Unity Plugin,按照向导进行配置,我选择Accept All,当弹出对话框询问是否使用XR时,选择Legacy VR。打开Package Manager安装Post Pr
Name 名称 质量级别的名称Pixel Light Count 像素灯数量 前向渲染使用的像素灯的最大数量Texture Quality 纹理质量你可以设置使用最大分辨率的纹理或者部分纹理(低分辨率纹理的处理开销低)。选项有 完整分辨率,1/2分辨率,1/4分辨率,1/8分辨率。Anisotropic Textures 各向异性纹理 设置是否使用各向异性纹理和使用方式。 Disabled 禁用
转载 2024-04-01 09:38:15
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文章整体架构思路1、阐述实现思路 2、C#中采集光照深度图 3、利用shader将透视投影图渲染成深度图 4、阴影接收shader 5、优化点1、阐述实现思路首先讲述一下实现原理(这里只简述单cascade的情况,4cascade的只要将光照相机增加到原来的4倍,且放在不同的位置且透视相机空间能将渲染模型包裹进去就OK): 1、渲染一张光照深度图(用Unity相机的透视空间,并用自己定义shade
游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,命名为Hammer,把锤子作为Hammer
1.在unity中,下列哪种灯光是专门为烘焙设计的?  A. Point Light  B. Spot Light  V  C. Directional light  D. Area Light 2. Unity的C#脚本中下列哪个方法能够获取一个物体所有子物
转载 2024-10-09 21:42:24
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       今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。       先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale
转载 2024-09-11 14:50:12
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第一个想到的问题:首先以unity的FPSCharactorController为例,这里规定,相机的方向中心一定是瞄准的方向中心。设置身体的扭曲朝向相机方向,这样身体可以弯腰。你们看图中,我让玩家的身体朝向相机的瞄准方向,这样瞄准姿势动画的手臂始终保持原来的样子,这样就就偏向了左方。那如何保证角色动画的同时,能让玩家的枪的轴向瞄准相机的准心瞄准的位置,并且看起来跟我们玩的CS那样的效果:1.枪支
1、使用传统投影Projector使用Unity自带的投影组件,实现投射贴图到目标上。优点:使用Unity自带组件,使用和开发都方便。缺点/限制:会将接受投影的物体整体重渲染一次。性能相关:接受投影的物体数量和顶点数。性能压力主要在GPU。2、EasyDecal插件(1) 适用与Plane等地复杂的RayProjector 优点:适用于简单的,凸面物体。单独生成目标面,避免多余
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