游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,命名为Hammer,把锤子作为Hammer
一、面板参数1、Image类型: Source Image:图片资源(sprite) Color:颜色 Mate
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2024-07-27 22:34:29
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1、使用传统投影Projector使用Unity自带的投影组件,实现投射贴图到目标上。优点:使用Unity自带组件,使用和开发都方便。缺点/限制:会将接受投影的物体整体重渲染一次。性能相关:接受投影的物体数量和顶点数。性能压力主要在GPU。2、EasyDecal插件(1) 适用与Plane等地复杂的RayProjector 优点:适用于简单的,凸面物体。单独生成目标面,避免多余
Unity计算投影点主要内容代码实现详解及原理写在最后 主要内容本文旨在求得点在某一平面的投影点,主要包括Unity中InverseTransformPoint和TransformPoint方法。主要效果如下:白色Cube为需计算投影点的原始点,红色Plane为白色Cube的投影平面,黄色Cube为白色Cube的投影点。代码实现为白色Cube添加如下代码:using System.Collect
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2024-09-23 11:27:44
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第一步 - 用 Wwise 来制作声音 在这个 Unity 工程的根目录(里面有 Assets 目录)下,新建并保存一个 Wwise 工程,在这个过程中要保证选中了合适的平台,本例中用的是 Mac 平台。工程新打开的时候会启动 Designer 布局( F5 键)。前往 Project Explorer (工程浏览器)视图的 Audio 选项卡,它默认位于 Wwise Authoring
文章目录前言一、简单看一下 观察空间—>裁剪空间—>屏幕空间 的转化1、观察空间(右手坐标系、透视相机)2、裁剪空间(左手坐标系、且转化为了齐次坐标)3、屏幕空间(把裁剪坐标归一化设置)4、从观察空间到裁剪空间5、从裁剪空间到屏幕空间后二、透视相机的参数推导1、从XoY平面,求出X~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影 X~p~2、从YoZ平面,求出Y~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投
【前言和思路整理】 千呼万唤Shǐ出来!终于到最后一章啦~ 很抱歉这一章卡了那么久才发布。主要原因是家里电脑主板的内存插槽炸了,返厂后这周才收到,平时在公司也基本没什么时间写……再次表示歉意。 上一章我们实现了用户输入、打击判定和音效播放的功能,让游戏可以玩起来了。这一章我们加上一些附属的UI和特效,把游戏界面做完善。 本章的难点是没有什么难点,基本上是
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2024-10-08 21:29:00
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一、前言
本文主要介绍C# GDI+如何绘制矩行的圆角,其中涉及到如何使用位操作来处理组合的技巧。GDI+的本质在于,它能够替代开发人员实现与显示器及其它外部设备的交互。对于控件美化而言,需要达到自己期望的效果,GDI+必不可少。绘制后的圆角效果图如下: 二、圆角枚举与相应组合处理设计 对于矩行而言,圆角分为左上角、右上角、左下角和右下角。组合情况就分为无圆角、一个圆角、二个
目标解决Unity VR场景中的锯齿和阴影抖动问题工具Unity2019.4.9SteamVR Unity Plugin 2.7.3Post Processing 2.3.0操作步骤新建Unity工程导入SteamVR Unity Plugin,按照向导进行配置,我选择Accept All,当弹出对话框询问是否使用XR时,选择Legacy VR。打开Package Manager安装Post Pr
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2024-04-09 12:30:59
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The following blog post was written by Jasin Bushnaief of Umbra Software to explain the updates to occlusion culling in Unity Pro 4.3. 以下博客文章由Umbra Software的Jasin Bushnaief撰写,解释了Unity Pro 4.3中遮挡剔
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2024-10-15 15:04:28
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UGUI需要注意的点1.UI叠加问题如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升2.UI Mask遮罩(1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw(2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越多3.UI布局时,尽量吧Text放一个层里去原理同1,Text可能会分割其他图片的calldr
1,先说Unity Color与Color32:官网文档:Unity - Scripting API: ColorUnity - Scripting API: Color32Color和Color32可互转。Unity默认貌似用的是Color。那区别是什么呢?Color: 使用Float (4字节,32位!) 对应一个通道。那么RGBA=4个*4字节*8=128 bit !
1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。ShaderLab 是 Unity Shader 的服务语言,是基于命令的语言。 每个游戏
1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离 2)SRP如何开启Android平台的Box Projection 3)发布PC版的窗口拖动问题 4)国际化字体问题 5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放这是第183篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d. UWA
本文主要讲述在unity shader的顶点着色器内对顶点的坐标进行矩阵变换,通过对顶点进行变换,我们可以在GPU中实现很多复杂效果,如顶点动画,海水效果的模拟等等;一、基础变换之伸缩变换仿射变换:渲染管线顶点着色器内在空间坐标系中做的各种变换都是仿射变换;仿射变换是线性变换加平移变换,而在基础变换中,旋转变换和缩放变换都是线性变换,它们和平移变换一起组成的仿射变换成为了顶点着色器内坐标转换的基础
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2024-10-21 20:52:13
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下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
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2024-08-21 15:46:28
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用Unity实现FXAA FXAA是现代的常用抗锯齿手段之一,这次我们来在Unity中从零开始实现它。首先我们来看一个测试场景,我们在Game视角下将scale拉到2x:可以看到画面的锯齿比较严重,下面我们将一步一步地实现FXAA,消除锯齿。首先,FXAA是一种降低整个画面对比度的手段,通过降低对比度来消除掉明显的锯齿和一些孤立的像素。而衡量对比度的一种方式就是计算像素的亮度。那么,我们先新建一
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2024-03-17 19:04:40
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直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distanc
一、问题起源和影响1.1 Base相机切换导致切换场景时候闪烁问题是这样的,项目之前一直用场景相机作为Base相机,UI相机作为Overlay相机。渲染顺序是先渲染场景Base相机,然后渲染UI相机。不过,最近打包发现,在部分机器上,一切换场景时候,比如loading界面打开时候,屏幕会出现明显的闪烁,甚至还会花屏。1.2 固定Base相机解决切换场景闪烁尝试解决:并没有上FrameDebug或者
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2024-08-26 16:23:09
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1)Font Texture的内存值异常高2)UWA报告Overdraw的统计以及数据解读疑问3)URP安卓平台下,高光有马赛克4)UGUI因为Different Material Instance导致合批被打断5)Unity地形TerrainData里面的SplatAlpha的压缩疑惑这是第255篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟