UGUI
锚点
按下Shift选择 :同时设置Pivot
按下Alt选择 : 会同时修改当前UI的位置
UI的宽高
RectTransform rect = transform.GetComponent<RectTransform>();
//通过sizeDelta
//rect.sizeDelta
//通过rect
//rect.rect.size
//它还有两个分别表示宽高的属性也可以使用
//rect.rect.height
//rect.rect.width
Canvas
RenderMode:渲染模式
1)Screen Space-Overlay:
画布覆盖在整个屏幕上
Pixel Perfect:是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿
要是开了抗锯齿的话,它图片的像素就会不那么准确
Sort Order:就是当前画布的层级
Target Display:当前画布显示到哪个屏幕上
这个是unity的多屏处理方案,最多同时显示八个
默认是开启一个屏幕,代码可以激活屏幕,但是激活后就不能关闭
//Display是控制分屏的类
//Display.displays是当前的屏幕数量
if (Display.displays.Length > 1)
Display.displays[1].Activate();
2)Screen Space-Camera
Canvas呈现为好像是在给定摄影机前面一定距离的平面对象上绘制的。任何3D对象在此模式下,Canvas呈现为好像是在给定摄影机前面一定距离的平面对象上绘制的。
Pixel Perfect:是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿
要是开了抗锯齿的话,它图片的像素就会不那么准确
Render Camera:
给当前画布指定渲染相机
Plane Distance:
画布平面和相机的距离
Sorting Layer:
指定画布所在的渲染层级
Sort Order:
就是当前画布的层级
3)World Space
画布就相当于是世界空间中的一个面片,你可以自己修改它的位置以及朝向,不会强制显示到屏幕上
Text
Font:即为所用字体
Font Style: 字体样式
Normal:正常
Bold:粗体
Italic:斜体
Bold And Italic :粗体且斜体
Font Size : 字体大小
Line Spacing : 内容的行间距
Rich Text:富文本开关
Alignment:对齐方式
Align By Geometry:使用字形几何的范围来执行水平对齐
实际就是不勾选的时候,内容和rect上边会由一点距离,勾选之后就没有了
Horizontal Overflow:
Wrap(包裹):就是显示内容会被包裹在Text的Rect内
Overflow(溢出):就是内容不受rect限制
这样的话,所有内容都会在一行显示
Align By Geometry:
Truncate(截取):就是内容会受到Rect限制,只显示Rect
范围内的
Overflow(溢出):就是内容不受rect限制
这样的话,所有内容都会在一行显示
Best Fit:勾选的化,会把内容适应到rect内,全部显示出来,自动控制大小,你可以通过Min和Max属性,控制显示的最大和最小字体
Color:字体颜色
Material:字体材质
Raycast Target:所有的UI都有这个属性,它是用来控制这个UI是否接收事件的开关
Outline组件:给字体描边
Image
RawImage
Unity Auto Layout
1)水平布局:Horizontal Layout Group