目标解决Unity VR场景中的锯齿和阴影抖动问题工具Unity2019.4.9SteamVR Unity Plugin 2.7.3Post Processing 2.3.0操作步骤新建Unity工程导入SteamVR Unity Plugin,按照向导进行配置,我选择Accept All,当弹出对话框询问是否使用XR时,选择Legacy VR。打开Package Manager安装Post Pr
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2024-04-09 12:30:59
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写在前面风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT): 直接截图的Blend
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2024-05-16 02:04:24
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Web技术是不是太老了,没有生命力了?成了又卡又慢、体验又不好的代名词?客观来讲,前些年还真的是这么回事。但是经过最近几年的Web引擎技术的突飞猛进的发展,在Web引擎技术方面已经发生了非常大的变化,如今的Web引擎技术已经走出了黑暗,迎来了新的黎明,用一个词来形容,那就是老当益壮。本文根据2018年杭州云栖大会现场,UC资深技术专家鹰一的演讲《服务Web开发者:U4内核开发平台化探索》整理成文。
上一篇传送门:顶点色在卡通渲染中有挺多应用,本篇会在上一篇的基础上,运用模型顶点色来控制细节。塞尔达荒野之息不一定是用这种方法,也可能是用额外的贴图来实现,这里算是抛砖引玉一下,扩展一下思路。(不过这方法效果还挺不错哦!)用顶点色控制细节还是有很多好处的,首先就是效果比较平滑(毕竟自动插值),之前曾尝试过用额外贴图控制,结果到处都是狗牙锯齿你懂的,挺难受的。先上顶点色调整后的最终效果:然后看看之前
UGUI需要注意的点1.UI叠加问题如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升2.UI Mask遮罩(1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw(2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越多3.UI布局时,尽量吧Text放一个层里去原理同1,Text可能会分割其他图片的calldr
==================================================CPU性能开销过大项目运行过程中高于33ms的帧数占比:建议值 < 20.00%优化建议大于33ms的帧占比越高,项目运行时的卡顿情况、耗电和发热问题越严重。1.可以查看平均耗时Top函数,进行详细分析,解决性能瓶颈。平均耗时Top函数可以在区间报告和测试概况中被查看。项目运行过程中高于55m
参考链接: http://www.jianshu.com/p/96fd1fbe8409 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4148e8630102vji9.html http://www.xuanyusong.com/archives/3278 关键点: 0.自适应的测试:通过设置多种的屏幕大小进行测试,测试时最好要打开Maximize on Play,在屏幕放
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2024-05-24 13:20:12
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由于项目需要了解Unity GUI,这两天初学UGUI,此为背景。(Unity版本是5.3.4p4)先说UGUI方便之处,由于是unity自带GUI,当然相当方便,不用导入任何第三方插件就能画UI,很爽。新建一个UI,比如一个button,如果之前没有创建过任何有关UI的元素,引擎会自动创建一个名为Canvas的GO,这个GO自带Rect Transform组件,Canvas组件,Canvas S
Unity Runtime NavMesh(运行时导航)总结,实现AI可以导航到墙壁(天花板)上。*要求版本5.6以上。官方教程:Live Session: Runtime NavMesh Generation 使用插件:NavMeshComponents 实时导航另一个实例:Unity 使用 Runtime NavMesh(运行时导航)实现AI在场景变化时,重新计算路线 在5.6版本之前,
用Unity实现FXAA FXAA是现代的常用抗锯齿手段之一,这次我们来在Unity中从零开始实现它。首先我们来看一个测试场景,我们在Game视角下将scale拉到2x:可以看到画面的锯齿比较严重,下面我们将一步一步地实现FXAA,消除锯齿。首先,FXAA是一种降低整个画面对比度的手段,通过降低对比度来消除掉明显的锯齿和一些孤立的像素。而衡量对比度的一种方式就是计算像素的亮度。那么,我们先新建一
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2024-03-17 19:04:40
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直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distanc
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解### 圆角具有锯齿,需要加入抗锯齿效果,待更新//这是来自高人的原理介绍
Shader "Custom/RoundCorner"
{
Properties
{
//贴图、角度(百分比)
_MainTex ("贴图", 2D) = "black" {}
_corner("
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2024-06-05 10:08:50
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-27 一、简介可以通过编辑器窗口 (Editor Windows) 创建自己在 Unity 中的自定义设计工具。来自EditorWindow (而非 MonoBehaviour )的脚本可以影响 GUI/GUILayout 和 EditorGUI/EditorGUILayout 控件。或者,你可以使用自定义检视器 (Custom In
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2024-09-14 09:42:49
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unity中监听文件夹并且创建文件夹后做资源更新有时候我们在设计的时候,可能对项目的文件内容进行监听,也可能需要在监听某个文件夹的操作,并且做出相对应的处理,例如项目资源的大小监听等,以下就提供两种常用的方式:FileSystemWatcher;ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists;FileSystemWatcher侦听文件
TouchScript插件简介与下载在unity中,TouchScript非常适合做展示类大屏幕的多点触控,在AssetStore也是五星好评,还是免费资源,也可以在GitHub上下载对应的TouchScript。接下来就制作简单的大屏展示系统了。制作步骤一、确定需求功能 (1)图片可从StreamingAssets文件夹中自动读取 (2)加载出来的图片需要自动循环移动展示于大屏幕中 (3)可实现
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2024-01-10 12:46:49
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一、问题起源和影响1.1 Base相机切换导致切换场景时候闪烁问题是这样的,项目之前一直用场景相机作为Base相机,UI相机作为Overlay相机。渲染顺序是先渲染场景Base相机,然后渲染UI相机。不过,最近打包发现,在部分机器上,一切换场景时候,比如loading界面打开时候,屏幕会出现明显的闪烁,甚至还会花屏。1.2 固定Base相机解决切换场景闪烁尝试解决:并没有上FrameDebug或者
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2024-08-26 16:23:09
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一、编辑器染色一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来。这个问题的关键在于是我们没有意识到自己已经处在Play Mode,如果我们能够在修改参数的时候,清楚的意识到自己处于Play Mode,那么我们自然可以通过Copy Component来保存数据或者是选择在Editor Mode进行修改。因
致力于赛车性能算法已有多时,在确定赛车最终版本之时,做下总结。文章还是不会非常详尽,点到为指,不想太多利用工作时间。在制作前,必须先了解真实车辆的原理:车辆分前轮驱动,后轮驱动和四驱动。动力由引擎提供,反应的力到轮胎上,因此产生转数,即RPM。引擎的功率可以由RPM得到公式为 : RPM = 引擎功率×60/2×pi , 这些都是模拟,只为了更好的为下面的动作服务。还有大众关心的“漂移” ,所谓
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2024-05-09 12:02:06
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Unity的主编辑器视窗是由几个标签式的窗口,成为视窗构成。在Unity中有几种类型的视图,每种视图都有指定的用途。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图 项目视图相当于一个资源仓库,在此视图中,用户可以使用它来访问和管理你的项目资源。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图项目视图左侧的面板中,显示当前文件夹的层次结构,当我们选中一个文件夹,它的内容就会显示在右侧的面板中。对于显示的资源,
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2024-02-17 12:36:24
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开源案例地址:https://github.com/PaddlePaddle/ERNIE 其他的框架也会集成相关的大模型一、介绍二、大模型技术概述算法数据算力 大模型成为新方向 NLP大模型突破 价值,降本(数据,算力)增效 通用性底座 少数据,少算力,时间短 理解和生成的能力提升 文图生成 原理介绍 大模型技术发展 全局信息和高并发性 预训练模型三剑客 预训练 超大规模模型 小样本性能提升 通用
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2024-05-21 14:13:02
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