Unity实现FXAA FXAA是现代的常用抗锯齿手段之一,这次我们来在Unity中从零开始实现它。首先我们来看一个测试场景,我们在Game视角下将scale拉到2x:可以看到画面的锯齿比较严重,下面我们将一步一步地实现FXAA,消除锯齿。首先,FXAA是一种降低整个画面对比度的手段,通过降低对比度来消除掉明显的锯齿和一些孤立的像素。而衡量对比度的一种方式就是计算像素的亮度。那么,我们先新建一
直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distanc
一、问题起源和影响1.1 Base相机切换导致切换场景时候闪烁问题是这样的,项目之前一直用场景相机作为Base相机,UI相机作为Overlay相机。渲染顺序是先渲染场景Base相机,然后渲染UI相机。不过,最近打包发现,在部分机器上,一切换场景时候,比如loading界面打开时候,屏幕会出现明显的闪烁,甚至还会花屏。1.2 固定Base相机解决切换场景闪烁尝试解决:并没有上FrameDebug或者
# 修复图像锯齿的JAVA实现流程 ## 1. 准备工作 在开始修复图像锯齿之前,我们需要确保已经安装好Java开发环境,并了解图像处理的基本原理。 ## 2. 导入图像处理库 为了实现图像锯齿修复,我们需要导入一些图像处理库,例如OpenCV或JavaCV。这些库提供了丰富的图像处理功能,可以帮助我们实现图像锯齿修复。 ```java import org.opencv.core.Co
原创 2024-01-13 07:58:57
157阅读
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 架构设计也是优化的一种,一款游戏如果没有一个好的架构,程序出现问题很难做到及时的响应,读者可以试想一下,如果编程的时候只是为了实现功能而实现功能,到头来就是代码越写越乱,各种功能交织在一起。出现问题
1、问题使用unity【非HDR】开发Pico程序,场景中锯齿问题,设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本,都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题,通过摸索找到了妥善的方法1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题2、
法线贴图NormalMap在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了。而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图。纹理贴图中我们存储的是
一.  产生原因常见使用GDI+在发布时,已经嵌入了抗锯齿功能,我们一般在画图之前加入如下几行代码,画图时就可以开启抗锯齿功能。            g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;            g.Smo
转载 2024-08-21 18:15:09
456阅读
Unity锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确。 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声。 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit—>Project Settings—>Quality 图五:Shado...
原创 2021-07-20 16:55:45
832阅读
目标解决Unity VR场景中的锯齿和阴影抖动问题工具Unity2019.4.9SteamVR Unity Plugin 2.7.3Post Processing 2.3.0操作步骤新建Unity工程导入SteamVR Unity Plugin,按照向导进行配置,我选择Accept All,当弹出对话框询问是否使用XR时,选择Legacy VR。打开Package Manager安装Post Pr
Name 名称 质量级别的名称Pixel Light Count 像素灯数量 前向渲染使用的像素灯的最大数量Texture Quality 纹理质量你可以设置使用最大分辨率的纹理或者部分纹理(低分辨率纹理的处理开销低)。选项有 完整分辨率,1/2分辨率,1/4分辨率,1/8分辨率。Anisotropic Textures 各向异性纹理 设置是否使用各向异性纹理和使用方式。 Disabled 禁用
转载 2024-04-01 09:38:15
198阅读
Unity计算投影点主要内容代码实现详解及原理写在最后 主要内容本文旨在求得点在某一平面的投影点,主要包括Unity中InverseTransformPoint和TransformPoint方法。主要效果如下:白色Cube为需计算投影点的原始点,红色Plane为白色Cube的投影平面,黄色Cube为白色Cube的投影点。代码实现为白色Cube添加如下代码:using System.Collect
大家好,今天给大家带来一个FPS游戏中最常见的东西——靶子,几乎所有的FPS游戏中都会有训练场这个东西,玩家会在里面锻炼枪法以及判断枪械的强度。我做为一个FPS游戏迷,就想着去实现FPS游戏中的各种功能,于是我就决定从最开始的靶子开始。话不多说进入正题。文章会有点长,我把代码实现思路也写进去了。看完你肯定会有收获。 首先是准备工作,先要找到一个靶子的模型,然后分析它需要有哪些功能。下面是我总结
unity人物残影的实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他的移动的特效,这个时候,将其加上残影的效果,给人带来的视觉效果要更好点。下面来看残影的实现效果。 这里的残影的原理,是在人的后面记录之前的几帧的几个皮肤,后面给渲染成绿色的,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉的时间,我们调用的时候就可以用St
转载 2024-06-10 15:34:04
112阅读
游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,命名为Hammer,把锤子作为Hammer
第一个想到的问题:首先以unity的FPSCharactorController为例,这里规定,相机的方向中心一定是瞄准的方向中心。设置身体的扭曲朝向相机方向,这样身体可以弯腰。你们看图中,我让玩家的身体朝向相机的瞄准方向,这样瞄准姿势动画的手臂始终保持原来的样子,这样就就偏向了左方。那如何保证角色动画的同时,能让玩家的枪的轴向瞄准相机的准心瞄准的位置,并且看起来跟我们玩的CS那样的效果:1.枪支
1.在unity中,下列哪种灯光是专门为烘焙设计的?  A. Point Light  B. Spot Light  V  C. Directional light  D. Area Light 2. Unity的C#脚本中下列哪个方法能够获取一个物体所有子物
转载 2024-10-09 21:42:24
48阅读
1、使用传统投影Projector使用Unity自带的投影组件,实现投射贴图到目标上。优点:使用Unity自带组件,使用和开发都方便。缺点/限制:会将接受投影的物体整体重渲染一次。性能相关:接受投影的物体数量和顶点数。性能压力主要在GPU。2、EasyDecal插件(1) 适用与Plane等地复杂的RayProjector 优点:适用于简单的,凸面物体。单独生成目标面,避免多余
       今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。       先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale
转载 2024-09-11 14:50:12
30阅读
UGUI锚点按下Shift选择 :同时设置Pivot按下Alt选择 : 会同时修改当前UI的位置UI的宽高RectTransform rect = transform.GetComponent<RectTransform>(); //通过sizeDelta //rect.sizeDelta //通过rect //rect.rect.size //它还有两个分别表示宽高的属性也可以使
转载 2024-08-22 10:39:53
190阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5