组件InspectorComponent和GameObject组件(Component)是最终继承自MonoBehaviour的类的总称。组件实例必须附加在一个GameObject上才能发挥作用。在将脚本从Project面板中拖动到GameObject的Inspector面板中时,我们就将这个组件的一个实例附加到了GameObject上。在此之前我们已经成功将几个组件附加到GameObject上了
转载 2024-04-07 14:16:47
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本文分享Unity中配合EmmyLua的Lua使用方案现在很多大型项目使用Unity+Lua的开发模式, 大部分逻辑使用Lua编写.由于Lua是非强制类型的语言, 写起来非常灵活, 我们可以将任何对象当做值来使用:可以将函数当做值进行赋值, 清除, 传参可以将本来接受数值类型的类型传递一个函数, 一个表可以将一个表当做函数使用可以在表里存储任何类型的值(nil除外)…我们可以随心所欲的写, 只要满
转载 2024-03-22 15:50:05
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本小节主要讲述在 React中使用css scss 以及其他第三方如bootstrap的css样式配置 1 前言在 JSX 中,如果需要写行内样式,不能为 style 设置字符串的值,而是应该写成 style={{ color:'red',zIndex:3}} 在一个使用案例中上一篇中有写到,未设置样式前 设置style 样式后 import React
前言最近使用ToLua框架使用Unity中的Dropdown组件,其他属性都还好和在C#中使用的形式差不多,只是修改成了Lua的语法习惯就可以了,但是我有个需求,是要需要实现动态添加Dropdown中的Options,这个就很做起来废了半天劲,后来发现是被坑了,本文就说说在ToLua框架中使用Dropdown动态添加Options。 Unity 之 ToLua框架中使用Dropdown前言一,在C
 Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
转载 2024-08-15 17:54:33
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八、在游戏中更换按键绑定1.Binding和CompositeBindingBinding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。可以用InputBinding.isComp
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  unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中的控件拖到预设中即可;2、实现Panel
转载 2024-04-18 12:49:57
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 一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由
转载 2024-05-03 13:26:54
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如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
转载 2024-08-20 16:58:19
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()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世
 现在公司准备项目组件化,前公司项目其实用了组件化,但功能比较少,比较好拆,现在公司项目比较庞大,功能繁杂,参与人员多,感觉非常不大好拆,拆的时候还涉及到功能、代码重构。老大对技术比较看重,还要求大家在重构项目前看完三本书(重构、Effective Java、23种设计模式),这三本书确实也不错的。近期一直在研究项目组件化,看了业界不少组件化方案,这是下面对组件化方案的一些对比,后面还会
Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共
转载 2024-05-07 19:01:21
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文章目录BindingGameobject绑定(并设置Name和父物体)Optional Binding条件绑定List绑定全局绑定(Project Context)Identifiers(同一类型完成多个绑定)非泛型绑定(Non Generic bindings)批量绑定(Convention Based Binding)Demos: BindingGameobject绑定(并设置Name和父
转载 2024-10-09 14:44:59
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android+unity3D游戏开发joint的简单运用 碰撞另一个物体后他们连到了一起,当连得的物体多了,就会断开,就像绳子一样,有哪位大侠会得话帮帮忙~~~我的QQ:397319689(有点笨)),所以这次就简单介绍一下joint啦~~~     joint :关节的意思     我们先来看看吧 &
using UnityEngine; using System.Collections; //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上 public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour { //手柄 SteamVR_TrackedObject trac
转载 2024-07-30 19:28:07
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文章目录一、欢迎二、文档概览2.1 Unity入门指南2.2 Unity断言参考文档2.3 Unity断言欺骗表2.4 Unity配置向导2.5 Unity辅助脚本2.6 Unity许可三、文件夹概述四、如何创建测试文件4.1 创建并包含头文件4.2 实现setUp()和tearDown()4.3 添加测试函数4.4 实现主程序main()4.5 完整的示例五、如何构建并运行测试文件 Unity
应美术要求,实现一个在编辑环境下,不运行,可以实例化预制体的脚本 效果如上图所示1.去实现一个简单的 行、列实例化物体脚本 2.在Inspector下提供按钮 3.将方法暴露出来(通过自定义标签实现)需求一 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FX_
使用工具:VS2017,unity3d使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程上一篇文章中,已经完成了数据库和登录请求响应等操作进行处理,接下来将完善注册面板UI逻辑以及处理用户注册请求和响应。01-注册面板显示和隐藏动画的设计先上修改的代码:LoginPanel.cs:using Common; using DG.Tweening; using Sy
绑定服务 ) 绑定服务是有一个接口可以在客户端和服务端之间帮助通信服务。绑定服务允许组件(比如activities)绑定它,组件可以发送请求,收到响应,并且可以与service在进程之间通讯。一个绑定服务通常的生命周期与它服务于的其他应用程序组件一同存在,不会在后台一直运行下去。这个文档告诉你如何去创建一个绑定服务,包括如何绑定服务。 The Basics绑定服务是允许其他的组
转载 2023-10-03 20:08:32
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的。 1、游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素。 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象。 2、组件(Componen
转载 2024-03-11 17:01:09
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