1.数学计算公共类Mathf1.Mathf和Math Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类——位于system命名空间中Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体——位于UnityEngine命名空间中他们都是提供来用于进行数学相关计算的2.他们的区别Mathf 和 Math中的相关方法几乎一样Math 是C#自带的工具类 主要就是提供一些数学相关的计算方法Math
转载 2024-05-30 07:51:53
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消除算法图文详解 三消算法首要实现的就是找到所有三个或三个以上的可消除对象,但直接找到这些对象是不太现实的,所以我们要将需求拆分。可不可以先获取所有图案相连的对象,进而在获取三消对象,这个算法也是众多三消游戏的一致实现。 获取图案相同的所有相连对象 1 /// <summary> 2 /// 填充相同Item列表 3
转载 2024-08-11 15:48:05
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1.框架1.MVC,MVP,MVVM,https://www.ruanyifeng.com/blog/2015/02/mvcmvp_mvvm.html视图(View):用户界面。 控制器(Controller):业务逻辑 模型(Model):数据保存界面View和Model有耦合MVP:View不直接使用modelMVVM:什么是数据绑定将一个用户界面元素(控件)的属性 绑定到一个类型(对象)实例
机试标题写着是第2次算法方向。一共有4道题目。我当时ac了三道题目。具体的题目名称我不记得了,我先把代码写出来。//文本变换// 本题为考试多行输入输出规范示例,无需提交,不计分。#include using namespace std; int main() { //freopen("1.in","r",stdin); int t = 0; cin >> t; for (int i
转载 2024-05-25 13:48:47
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六、贪婪法     贪婪法是一种不追求最优解,只希望得到较为满意解的方法。贪婪法一般可以快速得到满意的解,因为它省去了为找最优解要穷尽所有可能而必须耗费的大量时间。贪婪法常以当前情况为基础作最优选择,而不考虑各种可能的整体情况,所以贪婪法不要回溯。     例如平时购物找钱时,为使找回的零钱的硬币数最少,不考虑找零钱的所有各种发表方案,而是从最大面值的币
Unity Shader的形态surface shaders unity封装的vertex fragment shaders比较完善的 shader 缺点性能较差vertex and fragment shaders 原始可编程shaderfixed function shaders 固定管线渲染流程,也就是GPU集成的,不需要自己写。Shaderlab 基本结构1.shaderlab 不区分大小
排序和查找算法那麽多,但是那些方法更好? 那些方法更有优势? 自己应该主要掌握那几张算法 ? 或者自己当前的数据应该怎么排序或者查找? 今天我们来对应一个实际问题来搭配使用排序算法以及查找算法,来简单的通过几个搭配案例来解答这些问题。1. 首先在我们先讨论一下几种排序方法的时间复杂度和空间复杂的。通过此图你能直接的了解,那种情况下使用哪一种方式。1. 提示:时间复杂度,准确来说是描述一个算法在问题
unity 面试
原创 2023-03-11 19:13:32
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概述在Shader中,波形可以作为一种模拟动态的手段,例如颜色的波动,形状的波动,可以基于此创作出各种效果。 下文介绍几种基本波形以及变种的Shader实现代码,并配以函数图像和简单动画效果图。在效果图中,Shader代码计算出y值,在顶点着色器中赋给顶点的y坐标或在片段着色器中插值后乘以颜色。效果图中利用了一个细长条网格,它的uv.x的两端为0和一个与它长度等比例的一个较大的值。波形公式中参数的
转载 2024-02-26 17:27:40
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Google算法面试面试
原创 2024-01-02 12:10:28
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本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等)2.数据逻辑层(会考到数据结构的搭配,配置表的构造等
原创 2017-01-23 14:37:00
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在我看来,AI分为外部和内部两个关键方面。外部方面在于感知,比如这套系统是否合乎常理?能否让我感觉到系统中存在一个真实的人类,正在与我进行互动?另一方面是内在的,这是我认为产生分歧的地方。AI系统是通过独立学习实现的,而非通过编程实现的。因为系统基于数据进行学习,相较于程序员,系统可以在数据中捕捉到更多难以察觉的微妙模式。当这一切结合起来时,我感觉我们正在突破边界,开始面对真正的人工智能。“ —
概念A*算法的思路,简单来说就是:从每一个已搜索的位置中,找到一个代价最小的位置,再从这个位置继续搜索,直到找到终点。开放列表:可以理解为待搜索列表关闭列表:可以理解为已搜索列表启发函数:用于计算一个点的总代价,以便找到最小代价的点,以启发后续的优先搜索方向,F=G+HF:一个点的总代价G:从起点走到该点的代价。如果是四邻域内,就在父节点的G值基础上加上10。如果是八邻域且非四邻域,就在父节点G值
转载 2024-10-22 20:44:28
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前言A*算法是常用的游戏算法之一,也是初学者比较难掌握的一个算法。本文实现的是在Unity引擎中,以可视化的方式形象表现A*算法搜索的具体过程步骤,包括地图的搜索路径产生过程、FGH的计算以及开启关闭列表的变化等。一、GUI可视化版本以下脚本为GUI可视化版本,将其添加给新场景的主摄像机,运行即可。/// <summary> /// A*算法 Unity GUI实现 /// Creat
转载 2024-09-06 16:10:44
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1.什么是GCGC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓的垃圾,需要被回收。这就是GC工作的原理
转载 2024-09-08 19:51:51
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本文分享Unity中的AI算法和实现1-Waypoint在Unity中, 我们有一些有趣且常见的AI算法可以研究和使用, 其中最常见的就是怪物的简单AI, 比如在RPG游戏里, 怪物在某些点定点巡逻, 当玩家进入检测区域时, 怪物会主动追击玩家, 追击到玩家后对玩家进行伤害, 或者在超过最大距离后脱离追击状态, 由恢复到巡逻状态.我们接下来几篇文章会简单的实现一个基于有限状态机的怪物AI, 这篇文
转载 2024-09-03 13:09:02
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Unity导航系统一、Navigation(导航设置) 1、Aents(寻路者) 编辑寻路者类型 Name:类型名 Radius:寻路者半径 Height:寻路者高度 Step Height:台阶高度 Max Slope:斜坡的坡度2、Areas(区域) Name:区域名 Cost:寻路区域开销 定义了穿越特定区域的难度,在寻路期间将优先选择成本较低的区域 按颜色区分Bake后的区域类型(Walk
转载 2024-07-10 22:22:23
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最近发现要彻底、快速地弄懂一个算法,最好的办法就是找源码来,静下心,一行一行的学习。所以我把ABC算法的源码找来逐行做了中文注释,并以优化SVM参数为例,进行学习。废话不多说,直接上MATLAB代码(ABC-SVR):tic % 计时 %% 清空环境,准备数据 clear clc close all load wndspd % 示例数据为风速(时间序列)数据,共144个样本 % 训练/测试数据准备
转载 2024-11-01 15:16:52
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今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而
Mono支持内存自动回收,因为MONO集成了内存回收算法。在1.X到2.X的版本中,MONO集成了贝母内存管理及回收算法;而在3.X或更高版本中,则开始启用SGEN内存管理及回收算法。BOEHM属于一个开源项目,其实现为支持C/C++的内存管理及GC,在C/C++项目中,将分配内存部分接口(malloc或者其他分配内存等接口)替换成BOEHM提供的内存分配接口(GC_malloc),则可以在C/C
转载 2024-02-29 13:33:29
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