Unity导航系统一、Navigation(导航设置) 1、Aents(寻路者) 编辑寻路者类型 Name:类型名 Radius:寻路者半径 Height:寻路者高度 Step Height:台阶高度 Max Slope:斜坡的坡度2、Areas(区域) Name:区域名 Cost:寻路区域开销 定义了穿越特定区域的难度,在寻路期间将优先选择成本较低的区域 按颜色区分Bake后的区域类型(Walk
转载 2024-07-10 22:22:23
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自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
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前言在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统还支持动态寻路。接下来就详细讲讲NavMesh系统。 目录前言本系列提要一、Nav Mesh导航系统概述演示图1.如何构建
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
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1 委托是什么? event 关键字有什么用?委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。 public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型 public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。 MakeGr
前言 相信不少朋友使用过Unity3Dd的NavMesh系统为自己的游戏添加导航寻路功能。但是老版本的NavMesh功能虽然简单易用,但是个人在实际使用的时候经常会感觉到臃肿和不方便。这里对老版的NavMesh的使用方法就不再赘述了,我们来看看新版本的NavMesh系统有哪些变化。1.新版的NavMesh系统 新版的NavMesh并没有随着Unity的更新添加进引擎功能中,它作为一个开源工程放在了
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1.导入倾斜摄影数据 首先倾斜摄影导出osgb文件,然后用3dtiles工具转换为cesium能用的3dtiles文件,转换工具是GitHub上别的大大提供的,连接为:3dtiles转换工具 cesium加载代码为:var tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({ url: "../out/tileset.json", show:true
一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型;                            2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
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Unity 渲染需要两个组件 Mesh Filter 和 Mesh RendererMesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色 通过Material(材质)控制模型渲染的样子Material(材
1. Nagle算法:是为了减少广域网的小分组数目,从而减小网络拥塞的出现;该算法要求一个tcp连接上最多只能有一个未被确认的未完成的小分组,在该分组ack到达之前不能发送其他的小分组,tcp需要收集这些少量的分组,并在ack到来时以一个分组的方式发送出去;其中小分组的定义是小于MSS的任何分组;该算法的优越之处在于它是自适应的,确认到达的越快,数据也就发哦送的越快;而在希望减少微小分组数目的低速
第二十六个知识点:描述NAF标量乘法算法NAF标量乘法算法是标量乘法算法的一种增强,该算法使用了非邻接形式(Non-Adjacent Form)表达,减少了算法的期望运行时间。下面是具体细节:让\(k\)是一个正整数,\(P\)是一个在域\(F_q\)上椭圆曲线\(E\)上的点。这个计算乘法操作\(Q = k * P\)就是圆曲线上的标量乘法操作(点乘)。一个最简单计算的方法就是基于双倍-加法的霍
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
关于Unity的回放功能(二)前言上次因为公司项目没有完全展开,所以上次写的回放功能不是最终的版本,现在有时间,可以将回放功能所用到的内容从新整理记录一下。用于以后做参考。在上一篇文章中写了一部分了,具体可以查看上一篇文章,这次是对上一篇文章进行更加细化的整理和编写。其中有一部分涉及到了公司项目,所以有报错的地方,但是思路的话还是比较清晰的。 直接上代码using Common; using DG
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在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路。嗯,大家可能会说,直线就是最短的。没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙、坑等障碍物。这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算法来解决这个问题,算法的目标就是计算出两点之间的最短路径,而且要能避开障碍物。   百度百科:A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上
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NavMeshUnity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
转载 2024-06-24 04:37:53
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一、导航网格区域1.导航烘焙属性重要参数:代理半径:半径越小,烘焙后的网格区域面积越大代理高度:会影响烘焙后的门或桥洞等的高度是否能供物体通过最大坡度:可以走上去的最大坡度步高:可以走上去的最大台阶高度掉落高度:允许的掉落高度跳跃距离:允许在网格间跳跃的最大距离二、导航代理1.Nav Mesh Agent组件重要参数:Agent Type:可在“导航面板”中删除。可为不同的角色添加多个代理类型。其
烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子    只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
转载 2024-06-14 17:00:23
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NavMesh是广泛使用的一种寻路技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,寻路在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的寻路算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的路店。本文主要讲一下对于三角形列表的漏斗算法原理。诸位读者如果搜索过网络,会发现有一年GDC有人讲了这个算法,也有几篇博客
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/heightfields.html高度域介绍NMGen会生成用于navigation mesh(导航网格)的数据,为了了解这个过程,首先需要了解它如何使用高度域来表示体素数据。高度域提供了良好的压缩效果,同时高度域也提供了可以提取几何图形上表面信息的数据结构。高度域的基本结构下面是在欧几里得空间中任意轴
众所周知,Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2D VR和AR可视化体验。其中在3D游戏引擎方面完全是龙头企业般的存在,所以每隔一段时间, Unity 都会发布示例Demo,展现最新的引擎功能和渲染能力。在以前,多是视频形式,但是近期的一款Demo,却是以完整的Unity游戏示例形式,贯穿
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