机试标题写着是第2次算法方向。一共有4道题目。我当时ac了三道题目。具体的题目名称我不记得了,我先把代码写出来。//文本变换// 本题为考试多行输入输出规范示例,无需提交,不计分。#include using namespace std; int main() { //freopen("1.in","r",stdin); int t = 0; cin >> t; for (int i
转载 2024-05-25 13:48:47
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1.数学计算公共类Mathf1.Mathf和Math Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类——位于system命名空间中Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体——位于UnityEngine命名空间中他们都是提供来用于进行数学相关计算的2.他们的区别Mathf 和 Math中的相关方法几乎一样Math 是C#自带的工具类 主要就是提供一些数学相关的计算方法Math
转载 2024-05-30 07:51:53
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消除算法图文详解 三消算法首要实现的就是找到所有三个或三个以上的可消除对象,但直接找到这些对象是不太现实的,所以我们要将需求拆分。可不可以先获取所有图案相连的对象,进而在获取三消对象,这个算法也是众多三消游戏的一致实现。 获取图案相同的所有相连对象 1 /// <summary> 2 /// 填充相同Item列表 3
转载 2024-08-11 15:48:05
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六、贪婪法     贪婪法是一种不追求最优解,只希望得到较为满意解的方法。贪婪法一般可以快速得到满意的解,因为它省去了为找最优解要穷尽所有可能而必须耗费的大量时间。贪婪法常以当前情况为基础作最优选择,而不考虑各种可能的整体情况,所以贪婪法不要回溯。     例如平时购物找钱时,为使找回的零钱的硬币数最少,不考虑找零钱的所有各种发表方案,而是从最大面值的币
排序和查找算法那麽多,但是那些方法更好? 那些方法更有优势? 自己应该主要掌握那几张算法 ? 或者自己当前的数据应该怎么排序或者查找? 今天我们来对应一个实际问题来搭配使用排序算法以及查找算法,来简单的通过几个搭配案例来解答这些问题。1. 首先在我们先讨论一下几种排序方法的时间复杂度和空间复杂的。通过此图你能直接的了解,那种情况下使用哪一种方式。1. 提示:时间复杂度,准确来说是描述一个算法在问题
概述在Shader中,波形可以作为一种模拟动态的手段,例如颜色的波动,形状的波动,可以基于此创作出各种效果。 下文介绍几种基本波形以及变种的Shader实现代码,并配以函数图像和简单动画效果图。在效果图中,Shader代码计算出y值,在顶点着色器中赋给顶点的y坐标或在片段着色器中插值后乘以颜色。效果图中利用了一个细长条网格,它的uv.x的两端为0和一个与它长度等比例的一个较大的值。波形公式中参数的
转载 2024-02-26 17:27:40
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在我看来,AI分为外部和内部两个关键方面。外部方面在于感知,比如这套系统是否合乎常理?能否让我感觉到系统中存在一个真实的人类,正在与我进行互动?另一方面是内在的,这是我认为产生分歧的地方。AI系统是通过独立学习实现的,而非通过编程实现的。因为系统基于数据进行学习,相较于程序员,系统可以在数据中捕捉到更多难以察觉的微妙模式。当这一切结合起来时,我感觉我们正在突破边界,开始面对真正的人工智能。“ —
概念A*算法的思路,简单来说就是:从每一个已搜索的位置中,找到一个代价最小的位置,再从这个位置继续搜索,直到找到终点。开放列表:可以理解为待搜索列表关闭列表:可以理解为已搜索列表启发函数:用于计算一个点的总代价,以便找到最小代价的点,以启发后续的优先搜索方向,F=G+HF:一个点的总代价G:从起点走到该点的代价。如果是四邻域内,就在父节点的G值基础上加上10。如果是八邻域且非四邻域,就在父节点G值
转载 2024-10-22 20:44:28
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前言A*算法是常用的游戏算法之一,也是初学者比较难掌握的一个算法。本文实现的是在Unity引擎中,以可视化的方式形象表现A*算法搜索的具体过程步骤,包括地图的搜索路径产生过程、FGH的计算以及开启关闭列表的变化等。一、GUI可视化版本以下脚本为GUI可视化版本,将其添加给新场景的主摄像机,运行即可。/// <summary> /// A*算法 Unity GUI实现 /// Creat
转载 2024-09-06 16:10:44
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1.什么是GCGC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓的垃圾,需要被回收。这就是GC工作的原理
转载 2024-09-08 19:51:51
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本文分享Unity中的AI算法和实现1-Waypoint在Unity中, 我们有一些有趣且常见的AI算法可以研究和使用, 其中最常见的就是怪物的简单AI, 比如在RPG游戏里, 怪物在某些点定点巡逻, 当玩家进入检测区域时, 怪物会主动追击玩家, 追击到玩家后对玩家进行伤害, 或者在超过最大距离后脱离追击状态, 由恢复到巡逻状态.我们接下来几篇文章会简单的实现一个基于有限状态机的怪物AI, 这篇文
转载 2024-09-03 13:09:02
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Unity导航系统一、Navigation(导航设置) 1、Aents(寻路者) 编辑寻路者类型 Name:类型名 Radius:寻路者半径 Height:寻路者高度 Step Height:台阶高度 Max Slope:斜坡的坡度2、Areas(区域) Name:区域名 Cost:寻路区域开销 定义了穿越特定区域的难度,在寻路期间将优先选择成本较低的区域 按颜色区分Bake后的区域类型(Walk
转载 2024-07-10 22:22:23
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最近发现要彻底、快速地弄懂一个算法,最好的办法就是找源码来,静下心,一行一行的学习。所以我把ABC算法的源码找来逐行做了中文注释,并以优化SVM参数为例,进行学习。废话不多说,直接上MATLAB代码(ABC-SVR):tic % 计时 %% 清空环境,准备数据 clear clc close all load wndspd % 示例数据为风速(时间序列)数据,共144个样本 % 训练/测试数据准备
转载 2024-11-01 15:16:52
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今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而
Mono支持内存自动回收,因为MONO集成了内存回收算法。在1.X到2.X的版本中,MONO集成了贝母内存管理及回收算法;而在3.X或更高版本中,则开始启用SGEN内存管理及回收算法。BOEHM属于一个开源项目,其实现为支持C/C++的内存管理及GC,在C/C++项目中,将分配内存部分接口(malloc或者其他分配内存等接口)替换成BOEHM提供的内存分配接口(GC_malloc),则可以在C/C
转载 2024-02-29 13:33:29
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这里我就不解释A*算法如果你还不知道A*算法网上有很多简单易懂的例子我这里就当你会A*算法 三角网格的A*算法寻路需要用到多边形方法这里我引入了一个Polygon库 在一个工具类中调用这个库文件如果你想自己写这些逻辑或者有更好的库 可以替换 using System.Collections.Generic; using Polygon; namespace ASta
转载 2024-04-24 19:06:27
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1、新建3D项目-->命名并创建项目 2、右键点击3D Object新建平面Plane,调整平面大小,并且平面不要设置太大,否则后期小球会穿墙,在Assert中选择一个迷宫的贴图并将它给平面。3、创建Cube,将它设置的和下边的迷宫图重合,还可以给Cube添加材质Material,换上自己喜欢的颜色 4、添加Sphere,修改名字为player,调整小球的位置,并设置材质
转载 2024-08-24 17:33:24
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(没有关注波纹效果和之后具体的速度控制,只是挑出了模拟鱼群的部分。)使用Unity引擎+C#脚本,能使结果能形象化的展示出来。 模拟鱼群的思路各大网站都能查到,叫做flocking集群模拟,也有人叫boids集群模拟。Flocks 和 Boids 类似,都可以模拟大量个体的群体行为。Boids算法背景是由 Craig Reynolds 于1986 年开发的人工生命项目,模拟鸟类的群聚行为
转载 2024-05-09 22:32:10
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定义:将一个或多个文件,按照一种归档格式,存在一个文件中,Unity可以索引并序列化其中的文件操作:加载/卸载AB自身、加载卸载AB中某个资源作用:在游戏安装后,继续分发和更新非代码资源1)减小游戏包体2)减小运行时内存压力3)针对不同设备/平台,加载不同资源AB结构1)数据头:identifier、压缩类型、manifestmanifest:查找表,key是对象名,value中包含一个字节索引,
转载 2024-05-06 18:31:46
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Unity面试题加强版之六数据结构算法相关unity面试独家秘笈,码住学习,掌握轻轻松松拿Offer。204.对数据结构了解吗?说说你常用的数据结构。 了解,数据结构是每个程序员都要会一点的。链表、列表、散列表最常用,队列和栈也经常使用。二叉树偶尔使用。205.什么是状态机,什么是行为树 有限状态机系统:是指在不同阶段会呈现出不同的运行状态的系统,这些状态是有限的、不重叠的。这样的系统在某一时刻一
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