【前言】Unity的资源工作流程分为导入、创建、构建、分发、加载。我们说的是其中的构建步骤。构建是指将项目工程中的资源文件和代码整合程可执行文件的过程,构建的结果是生成可执行文件,在win平台上是exe,在Android平台上是apk,在ios平台上是ipa。游戏比互联网的app多了很多资产,资产的整合是构建过程中非常耗时且重要的一步,这一步通常会被单独拿出来说,叫打包,在Unity中叫打Bund
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
简述之前有看到过一种用CubeMap构建出空间的效果,只是一直不知道叫什么名字。最近闲下来了想起了这玩意,就通过万能的谷歌搜到了这个技术的名字——Interior mapping,百度翻译是内部映射。然后我又发现已经有大佬写的比较详细了,比如案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)、以及一种假室内(Fake Interior)效果的实现。虽有珠玉在前,但是我还是想按照我
目录一.导入Spine环境1.环境下载导入 2.资源导入二.基础应用1.UI层(1).初学手动 展示体会(2).代码动态 简易实现2.非UI层 其他播放:三.效率优化1.Binary format 二进制数据格式 (比Json运行更快)四.常见的接口封装 五.Spine 动画骨骼的基础使用获得IK骨骼设置骨骼的位置六.常见的spine问题1.spine 显示有黑色底图
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这里是个人的学习笔记,如有疑问,欢迎指正. 并推荐到[spine官网]进行深入学习(http://zh.esotericsoftware.com/)基础操作将Spine资源导入你的项目从Spine导出在创建骨架和动画之后,点击Spine菜单 > 导出(CTRL+E)。这会打开导出窗口。在导出窗口的左边选择JSON。在创建图集复选框旁边点击设置。然后会打开纹理打包器设置窗口。 在窗口的右下角可
推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
先说Unity使用Spine动画,这是从其他地方抄来的:原文链接:运行库导入 关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity 两个部分导入到 Unity 中即可。2. 从官网插件导入当然,也可以到 Spine 官网关于 U
Unity开发项目总结的几项优化点,比较适合中小项目优化,拿来即用,大型项目需要考虑定制化渲染管线、剔除、光照等。针对优化更多的还是需要结合项目去考虑。一、模型Read/Write:同Texture,若开启,Unity会存储两份Mesh,导致运行时的内存用量变成两倍。Compression:Mesh Compression是使用压缩算法,将Mesh数据进行压缩,结果是会减少占用硬盘的空间,但是在R
Unity 中,常常使用 Spine 来制作一些动画,引擎本身并不能直接播放 Spine 动画,需要额外导入一个 RunTime 插件库才能支持。 运行库导入关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity
 一 姿势spine文档-姿势1 在层级数中按ctrl+鼠标左键选中3个骨骼。2 点击左下方的姿势按钮,在骨骼的末端会出现红色的圆圈。3 拖动圆圈可以调整骨骼姿势,3个骨骼会一同随着骨骼关节变化。  二 事件spine文档-事件1 选择层级树中的事件,选择下方的新建,新建一个事件名hit。2 移动时间轴上蓝色图标选择需要触发事件的帧,点击层级树hit事件左边的钥匙,即
Addressable底层打包是由Scriptable Build Pipeline(简称SBP)实现的,为了更好的使用Addressable,所以有必要学习下SBP。0x0 总体流程篇Pipeline设计模式总体来看,SBP使用了pipeline模式,将打包分过程成若干个IBuildTask步骤,然后依次执行,因此如果需要增加额外功能,可以实现自己的IBuildTask。断点后可以看到默认流程使
在前面的文章中,已经陆陆续续的讲解了一些使用Spine动画的细节,有了这些细节,我们已经满足了在unity中使用Spine动画制作动作游戏的技术基础。那么,要使用Spine动画在unity中制作一款动作游戏,究竟还有哪些是需要注意的呢? 1. 主角的控制系统  主角的控制,主要分为以下三个部分:输入检测 &&输入数据加工接受输入数据,改变主角的位置根据输入数据 &
GIFDynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~  有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
# iOS Spine 开发入门指南 在当今的移动应用开发中,用户体验至关重要。而动画和互动动画则是提高用户体验的关键因素之一。Spine 是一个用于创建 2D 骨骼动画的工具,它在游戏开发和应用开发中得到了广泛的应用。本文将介绍如何在 iOS 中使用 Spine 开发动画,结合代码示例和饼状图分析。 ## 什么是 Spine Spine 是一种专门用于 2D 骨骼动画的软件,通过创建骨骼系
原创 1月前
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 Spine 资源导入步骤通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀的文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题); 将三个文件拖到 Unity 的 Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新的文
前段时间开发的动态加载ui界面的功能,在程序面版不太多的情况下还是减少了不少工作量,但由于开发的程序日渐复杂,才终于理解了那些可视化编程插件的意义。毕竟程序再怎么精练也有太多的重复功能,少量的变化就造成了开发过程中无止境的劳动。为此目前也在研究相关的程序化开发程序的插件功能,这两天遇到的面板开发数量已经达到RunTimeUIPanel-ugui这个模块工作的极限 ---- ---- 面板分解粒度过
插件的相关介绍就不赘述了,直接记录几个自己用到的功能吧。仅仅是使用记录,没有学习参考价值。1.播放动画public TrackEntry SetAnimation (int trackIndex, string animationName, bool loop)2.停止动画public TrackEntry SetEmptyAnimation (int trackIndex, float mixDuration)3.动画完成回调SkeletonAnimat...
原创 2021-11-18 16:31:24
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探索官方Timeline插件Default Playables起因看电影时必然能看到下方字幕,所以我能确定字幕轨的实现效果。我也能确定字幕轨的实现肯定要用到Playable轨,但在写自定义Playable轨前,我并不清楚从哪里开始操作。我先在网上搜到了一篇博文,我先按着这篇博文操作,但在博文最后讲到脚本的部分让我犯了难。因为博文的实现轨道只用到一个脚本,和我印象中官方视频里用插件Default P
转载 2月前
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unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
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