初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
Unity 中,常常使用 Spine 来制作一些动画,引擎本身并不能直接播放 Spine 动画,需要额外导入一个 RunTime 插件库才能支持。 运行库导入关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity
目录一.导入Spine环境1.环境下载导入 2.资源导入二.基础应用1.UI层(1).初学手动 展示体会(2).代码动态 简易实现2.非UI层 其他播放:三.效率优化1.Binary format 二进制数据格式 (比Json运行更快)四.常见的接口封装 五.Spine 动画骨骼的基础使用获得IK骨骼设置骨骼的位置六.常见的spine问题1.spine 显示有黑色底图
转载 2月前
692阅读
推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
Unity开发项目总结的几项优化点,比较适合中小项目优化,拿来即用,大型项目需要考虑定制化渲染管线、剔除、光照等。针对优化更多的还是需要结合项目去考虑。一、模型Read/Write:同Texture,若开启,Unity会存储两份Mesh,导致运行时的内存用量变成两倍。Compression:Mesh Compression是使用压缩算法,将Mesh数据进行压缩,结果是会减少占用硬盘的空间,但是在R
Addressable底层打包是由Scriptable Build Pipeline(简称SBP)实现的,为了更好的使用Addressable,所以有必要学习下SBP。0x0 总体流程篇Pipeline设计模式总体来看,SBP使用了pipeline模式,将打包分过程成若干个IBuildTask步骤,然后依次执行,因此如果需要增加额外功能,可以实现自己的IBuildTask。断点后可以看到默认流程使
GIFDynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~  有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
在前面的文章中,已经陆陆续续的讲解了一些使用Spine动画的细节,有了这些细节,我们已经满足了在unity中使用Spine动画制作动作游戏的技术基础。那么,要使用Spine动画在unity中制作一款动作游戏,究竟还有哪些是需要注意的呢? 1. 主角的控制系统  主角的控制,主要分为以下三个部分:输入检测 &&输入数据加工接受输入数据,改变主角的位置根据输入数据 &
前段时间开发的动态加载ui界面的功能,在程序面版不太多的情况下还是减少了不少工作量,但由于开发的程序日渐复杂,才终于理解了那些可视化编程插件的意义。毕竟程序再怎么精练也有太多的重复功能,少量的变化就造成了开发过程中无止境的劳动。为此目前也在研究相关的程序化开发程序的插件功能,这两天遇到的面板开发数量已经达到RunTimeUIPanel-ugui这个模块工作的极限 ---- ---- 面板分解粒度过
 Spine 资源导入步骤通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀的文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题); 将三个文件拖到 Unity 的 Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新的文
插件的相关介绍就不赘述了,直接记录几个自己用到的功能吧。仅仅是使用记录,没有学习参考价值。1.播放动画public TrackEntry SetAnimation (int trackIndex, string animationName, bool loop)2.停止动画public TrackEntry SetEmptyAnimation (int trackIndex, float mixDuration)3.动画完成回调SkeletonAnimat...
原创 2021-11-18 16:31:24
904阅读
探索官方Timeline插件Default Playables起因看电影时必然能看到下方字幕,所以我能确定字幕轨的实现效果。我也能确定字幕轨的实现肯定要用到Playable轨,但在写自定义Playable轨前,我并不清楚从哪里开始操作。我先在网上搜到了一篇博文,我先按着这篇博文操作,但在博文最后讲到脚本的部分让我犯了难。因为博文的实现轨道只用到一个脚本,和我印象中官方视频里用插件Default P
转载 1月前
64阅读
Unity换装效果前言:在我们游戏的角色中,我们点击按钮可以为自己的角色改变外观。然而我们建好的3D模型,如果要将其中的一个部位换成另一个形状。最直接的就是将该物件部位的Mesh替换掉。那么我们的外观改变了,但是这种方法如果运用到需要动作的模型上,将会发现被置换的部位不会正常的工作。所以直接改变Mesh的方法之适用于静态模型物件。为此,我们必须找到更好的方法。一:换装的原理:           
问题:如何切换Spine模型显示? 在Spine的示例工程中有可以在动态生成一个新的Spine模型对象的场景,核心代码就是:var sa = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(sda); sa.transform.SetParent(thisTransform, false); sa.Initialize(false);这里sda是提
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
学到siki学院的动画系统那一章节的IK动画Siki,顺便作点笔记。1.什么是IKIK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。(网上
这篇文章参考的是unity官方的视频教程,主要是做一个记录,如有侵权则删,其实unity官方挺多视频都挺皮的,也是个看教程的地方23333 参考链接: 1.《Unity实现尼尔机械纪元运镜设计》 -unity官方https://www.bilibili.com/video/av43069305 2.《[Unity小技巧] ProBuilder - 在Unity中建模》-SwickSuhttps:/
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Changing interpolation and shape调整插值每个关键帧都有一个或两个切线控制句柄来控制动画曲线的插值。interpolation插值术语指的是根据两个关键帧来计算它们之间的其一一点的值。关键帧是否只有一个切线,根据关键帧所在曲线中的位置而定。第一个关键帧只有右边
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5