很久没更新了,确实发现自己可能比较懒,另外就是可能自己奋斗了一段时间,觉得那些入门的其实没必要写的那么详细。     这次直接奉上以前写的小DEMO,当时初学花了一个星期自己慢慢做出来的,现在想来,还是初学的能力太浅,至于中间的比如通过深度图像获取人体的高度可宽度,将点数据写入文本进行存储!这些我觉得学好了语言基础,操作这些还是
转载 2024-06-08 16:14:46
556阅读
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
转载 2024-06-14 22:36:15
242阅读
推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
转载 2024-09-11 12:13:32
114阅读
Unity换装效果前言:在我们游戏的角色中,我们点击按钮可以为自己的角色改变外观。然而我们建好的3D模型,如果要将其中的一个部位换成另一个形状。最直接的就是将该物件部位的Mesh替换掉。那么我们的外观改变了,但是这种方法如果运用到需要动作的模型上,将会发现被置换的部位不会正常的工作。所以直接改变Mesh的方法之适用于静态模型物件。为此,我们必须找到更好的方法。一:换装的原理:           
转载 2024-02-10 12:25:34
1074阅读
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
转载 2024-05-04 12:21:18
439阅读
开发环境Window7Unity3D3.4MB525defy   Android 2.2.1       羽化的第九篇博客,这个新的一个月开始了,回家的倒计时在慢慢接近,心里很是激动~ ~ 最近在玩3DS的《小小太阳》,大神的续作质量很是出众,玩法基本和PS2版一致,就是操作方式改变很多,这类游戏更适合做触控吧,原来的四叶草全是才华出众的
现在的游戏,如果没有换装功能的话,可能会让人觉得非常意外:这个游戏连换装都没有?还能玩吗?真的,不知道大家有没有注意过,貌似绝大部分的游戏都设计到换装。比如热门的网络游戏LOL,DNF这些,LOL里面的皮肤系统就是典型的换装了,DNF里面的时装等。手机游戏也是有换装的。甚至有专门的换装游戏(我不知道这有什么好玩的)。再说一个例子吧,绝地求生,刚出来那会儿,就只有衣服裤子鞋子帽子的基本服饰吧,这就是
      u3d换装,游戏的换装俗称纸娃娃系统是游戏,特别是网络游戏的一个比较重要的系统,因为免费的游戏是可以通过外装来卖钱的,这两年的单机游戏也都以买豪华版送两套外装来吸引玩家,在游戏里面与众不同,是多数玩家所追求的,尤其是,如果游戏做的越好,数值做的越平衡,当到达版本锁定的时候,比如魔兽世界现在100级的6.1版本,玩家无论怎么努力装等也只能达到接近700装等,
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
转载 2024-03-20 09:10:31
178阅读
【问题描述】在Unity中使用Spine换肤,必须要两个皮肤都有对应的插槽信息,要不然新皮肤无法完全替换掉旧皮肤举个例子,未修改前,皮肤1有6个插槽附件数据,对应插槽索引分别是1,2,3,5,7,8;皮肤2中1,4,6,8这4个插槽有附件。那么在游戏过程中我调用SetSkin方法后,实际上皮肤2只成功替换掉1和8这两个插槽上的附件,因为皮肤1上没有4和6这两个插槽的附件数据。同样的,因为皮肤2没有
转载 2024-06-28 10:35:15
345阅读
大家好,我是秦元培,         不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧:        换装从某种意义上来说就是改变角色的外观,虽然没有什么特别实用
转载 2024-08-29 14:41:31
95阅读
文章目录一、 介绍二、 人物移动、鼠标控制转向三、子弹脚本四、子弹随机抛壳五、 爆炸特效六、 发射子弹七、 子弹、弹壳对象池八、 散弹枪九、 火箭弹、发射火箭十、 下载工程文件 一、 介绍2d俯视视角游戏。 人物视角跟随鼠标移动 多种枪械 抛壳效果 多种设计效果 对象池二、 人物移动、鼠标控制转向获取玩家的输入向量,设置刚体的速度,实现玩家的移动 获取鼠标位置,根据位置设置玩家的朝向 检查是否按
上次说道maya中的实时置换贴图效果(dx11 Tessellation )这次说说在unity5和ue4中,曲面细分材质的表现,虽然置换这种效果一般用的不多,用的还是地面墙壁一类的地方,但是用的好了还是能在不增加模型负担的情况下增加不错的画面效果首先说的是unity 它有个effect导入后可以看到有个默认的置换场景虽然这个场景里面的置换材质比较粗糙,但是也能看出置换的效果在这上修改了下默认的置
直奔主题:但愿进来的朋友们可以帮助到你们。老规矩,话不多说,直接上代码:方法1:也是我后来用的方法,可能不一定是最好的,最适合你的,发出来供大家学习参考。这也是很重要的一步,需要提前和美术同学制定好命名规则,换装的时候需要按照这个命名去给指定部位换装
原创 2022-04-19 17:50:47
4105阅读
1、角色模型制作   Unity3d支持Skin动画,但是不支持Physique动画,会发现Physique动画在 unity里严重变形,因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin,当然也可以做成Physique,然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin,3dsmax中转换之前 为了避免出错 先隐藏骨骼 然后对绑定了骨骼的模型进行单
转载 2024-08-20 18:00:09
253阅读
在讲述换装之前,我们先了解几个概念什么是骨骼 如图所示,美术模型导入Unity中时会自动转换为transform形式的节点,即骨骼,一般名称带root的表示根骨骼模型是怎么动的 animation中记录每帧对应动作的骨骼的Position或者Scale,每帧连成一个整体便是动画,即K帧什么是蒙皮蒙皮是美术中的术语,把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮,用骨骼的活动来带动模型的活动 (骨骼拉扯,带动蒙皮
转载 2024-04-26 09:46:01
118阅读
# Hive多角色:解构Hive的多样化应用 ## 引言 Apache Hive是一种基于Hadoop的数据仓库工具,用于数据的摘要、查询和分析。随着大数据技术的发展,Hive逐渐被广泛应用于各个领域。然而,随着业务复杂性的增加,仅依靠单一角色的Hive使用方式已经无法满足需求。从而,Hive的多角色模式应运而生,它允许不同角色的用户在同一环境下进行高效的数据查询和管理。本文将深入探讨Hive
原创 11月前
36阅读
多角色主机存在的 意义,是为了让某而个VPN中的站点,可能是属于某个特定VRF的一个CE接口,下所连的用户即可访问VRFA又可以访问VRFB,起先这样的方式可以使用灵活的RT实现,但主要不安全,并不是基于主机的。而是整个VRF都整合了。 1 我们使用策略路由,优先于传统路由在CE相关接口处重定向数据到其他的VRF中。主要数据就可以跨VRF出去了 2 使用静态路由强行选路,在返回的VPNB中引入
原创 2007-09-15 17:24:00
541阅读
讲讲WWW的相关事宜。c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCorou...
转载 2016-02-20 19:41:00
59阅读
2评论
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
转载 2024-08-02 17:12:23
220阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5