Time 时间体系变量         time: 从游戏开始到现在所用的时间        timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间         delta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录游戏介绍代码实现游戏介绍这是本质上是一个猜数字游戏,但是只要略施手段就能将其            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录碰撞器由来一、碰撞器Rigidbody 组件参数说明二、触发器三、总结 碰撞器由来系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(Collider Component),一些背景对象则可以取消该组件在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。 为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:一、碰撞器碰撞器是            
                
         
            
            
            
            不浪费时间,进来直接Ctrl+F看看有没有你需要的功能  一、准备工作与基础  1.绘画资源网站:graphikriver.net  2.绘画软件二、常识  1.暂停、继续、重新开始、退出Time.timescale = 0; //暂停游戏。
Time.timescale = 1; //继续游戏。
using UnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.Lo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              之前的博客贴出了草地、食物、贪吃蛇三个对象的类模板,这边我再给出主程序的代码。(“填坑”过程中对三个类模板有做修改,后面会把最新的代码更新  def terminate():
    if g.ccbox("GameOver!!!", choices=('Continue','Exit')):
        main()
    else:
        pygame.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            协同程序的开启与终止:       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。       在Unity3D中,使用Star            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            代码:#include<iostream>#include<stdlib.h>using namespace std;typedef int datatyp{       ElemType  data;struct   Lnod...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录游戏简介基本架构代码部分参数GUI(使用OnGUI())components游戏视频代码游戏简介这里会使用即时模式GUI(即IMGUI)写一个显示“点”然后要求玩家点击“点”来得分的规定时间的点击游戏,具体点说,有以下几个特点:1.GUI为一个九宫格、一个分数显示和一个“重新开始”按钮2.九宫格上同一时间只有一个格子有点,点击这个格子后,将立刻随机一个格子(可重复)出现点3.正确得一分,错误扣            
                
         
            
            
            
            设置死亡线 在最底下添加个对象——添加碰撞体——Trigger——如果穿过碰撞体——停止音乐——重启当前场景 if (collision.tag == "dead") //如果tag为dead { GetComponent<AudioSource>().enabled = false; //获得当前 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    由上一期简单的敌人跟随玩家,这次尝试的做了一个宠物跟随。相对来说并没有什么复杂的地方。        实现一个宠物跟随玩家,首先需要规定宠物活动的范围,要么等待要么自由的随机移动,当如果玩家离得它比较远时,就只需要让其追踪到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。协程被打断运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity界面介绍排版		          一般刚打开unity默认是如下界面,可以自己拖拽为自己喜欢的布局,也可以使用右上角的Layout中来选择布局。目前显示出来的只是最常用的界面,还有很多可以在window中调出来①菜单栏		依次有File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、GameObject(游戏对象)、Component(组件)、Window(窗口)、Help(帮助)②            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity(游戏引擎)一般指Unity3D官网: https://unity.com/手册:https://docs.unity3d.com/Manual/Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender            
                
         
            
            
            
            unity官网有个unity2D的UFO Game,是让新手学习用的。我将它改造成一个新的、简单的小游戏——《UFO likes Cakes》。枯燥的学习让我感觉很无趣,所以做出一个游戏才会给我注入动力。本想自己从头说起,但是感觉自己用图文结合的博客和unity官网上给的教程差远了,所以我觉得还是只讲自己后续是怎样做的吧。以下是unity官网上给的教程,讲的特别好。一、首界面把它本身的初始UI给去            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              中新网北京3月3日电 新德里消息:印度军方2日发表声明说,救援人员当天结束位于印度北部施工营地的雪崩救援行动。此次雪崩共造成8人死亡,其余46人幸存。
  2月28日,印度北阿坎德邦马纳村地区发生雪崩,在当地进行道路施工的54名工人于营地内被积雪掩埋。
  印度军方发表的声明称,截至1日,救援人员共成功救出50人,但其中4人因伤重不治死亡,其余4人的尸体于2日被发现。
  马纳村位            
                
         
            
            
            
            unity HDRP的editor脚本来处理材质丢失问题 最近初学houdini,发现houdini digital asset导入到unity HDRP中材质出错,平时从max导fbx文件到unity中,也常常发现一些材质丢失,不支持,于是我写了一个unity的editor脚本来处理这种事情,核心步骤如下: 1.找到选中物体及其所有子物体的材质 2.将这些材质的shader替换成为HDRP的Li            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一. 游戏要求智能巡逻兵游戏内容要求:每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);智能巡逻兵游戏程序设计要求:必须使用订            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)。            
                
         
            
            
            
            Unity 开发的十个实用小技巧Unity Tips 1 初学者往往会发生在Play的模式下修改东西,然后造成Stop之后所有的修改都恢复到调整前,这是因为大多数的属性本来就不能在play下被修改,但由于提示不明造成困扰,其实你只要到Preferences设定里的Colours/Colors调整Playmode tint颜色,然后你就可以很容易分辨是否在播放模式了。Unity Tips 2 要简单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            程序员们经常以经典的Hello World开始他们的编程之旅。接下来才会接触更复杂的任务。每个新的挑战都体现出一个重要的结论:  工程越浩大,逻辑越复杂。                                         
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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