目录游戏简介基本架构代码部分参数GUI(使用OnGUI())components游戏视频代码游戏简介这里会使用即时模式GUI(即IMGUI)写一个显示“点”然后要求玩家点击“点”来得分的规定时间的点击游戏,具体点说,有以下几个特点:1.GUI为一个九宫格、一个分数显示和一个“重新开始”按钮2.九宫格上同一时间只有一个格子有点,点击这个格子后,将立刻随机一个格子(可重复)出现点3.正确得一分,错误扣            
                
         
            
            
            
            StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。协程被打断运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-20 11:37:07
                            
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            unity界面介绍排版		          一般刚打开unity默认是如下界面,可以自己拖拽为自己喜欢的布局,也可以使用右上角的Layout中来选择布局。目前显示出来的只是最常用的界面,还有很多可以在window中调出来①菜单栏		依次有File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、GameObject(游戏对象)、Component(组件)、Window(窗口)、Help(帮助)②            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-28 14:51:49
                            
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            文章目录进程、线程和协程进程线程协程协程在Unity中的使用协程&WWW 进程、线程和协程进程进程是“程序执行的一个实例” ,担当分配系统资源的实体,拥有代码和打开的文件资源、数据资源、独立的内存空间。线程线程是进程的一个执行流,独立执行它自己的程序代码,是操作系统能够进行运算调度的最小单位,一个进程至少包含一个主线程,也可以有更多的子线程。线程是并行执行的,所以采用的是抢占式的调度方式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-29 08:48:05
                            
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            1、Reset : 用户第一次添加组件时或用户点击见组件面板上的Reset按钮时调用2、OnAwake:  当脚本实例被载入时Awake被调用,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行On            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-13 00:22:32
                            
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            在Unity中优化游戏声音目标测试在Unity中的声音管理是非常简单和基本的,它是如何影响我的游戏呢?设置场景,如下所示:创建一个脚本,如下所示:把发布平台设置为安卓平台好吧,那我该怎么做呢?在Audio Clips修改一些设置准备Android Build设备的不同噢,太神奇了!!但是为什么这样呢?这太有用了!!声音的优化是必须的啊!!原文链接 目标为什么我的游戏加载时间那么长?为什么播放游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-14 19:14:44
                            
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             文章目录前言一、注意事项二、使用步骤1.Item代码2.调用3.InfiniteScrollView脚本总结 前言在网上找到的大部分要么单行单列的,要么是不能配合Scrollbar使用的,就在其他人的基础上改了一下提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、注意事项1.ScrollView里面的Content上的锚点要改一下. 2.GridLayoutGroup里面的StartConer,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            final对象的生命周期为什么可以超越定义这个对象的方法?这个问题也是我这个java菜鸟极其不了解的,希望知道的大牛们能帮忙回答一下。问题来源请看如下的代码片段:我想问的是,show , myHandler等变量是在onCreate方法里定义的,而在方法里定义的变量不是随着方法运行的结束而销毁的吗?是不是因为加了个final修饰符而使局部变量有了与activity相同的生命周期??一下是我在网上查            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-28 13:58:44
                            
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            Time 时间体系变量         time: 从游戏开始到现在所用的时间        timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间         delta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-30 22:38:20
                            
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             第七天Step 1 创建UI(user interface)Step 2 Canvas对象Rect Tranform组件The Canvas组件Canvas Scaler组件Graphic Raycaster组件设置子对象 Image设置颜色添加胜利图片添加Canvas Group 组件Step 3 创建触发条件Step 4 创建一个新脚本下一节 Step 1 创建UI(user interfa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程 IEnomerator 1.yield return 暂停协程,等当前帧结束,在下一帧继续执行    yield break 结束协程 2.StartCoroutine()  启动协程 3.yield return new WaitForEndOfFrame()  在下一帧的OnGUI执行完了恢复继续执行 4.yield return new Wait            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录 任务完成条件:击杀n个敌人,n由关卡设定游戏结束条件:没血任务完成的判断依据:击杀目标数任务完成的标志:方便其他函数和脚本调用游戏结束代码任务完成代码详细代码任务完成条件:击杀n个敌人,n由关卡设定>>点此查看设定方式游戏结束条件:没血实现方式:如果没血(curhealth==0),则游戏结束利用挂载在主角身上的控制脚本进行计数,如果达到击杀数量就激活任务完成的提示文本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在控件蓝图编辑器最下方,是动画编辑区域,我们可以为我们的UI制作一些简单的动画。1、添加动画在左侧 动画区域 点击 “+Animation” ,添加一个动画轨并命名,在游戏中我们可以直接通过名称来播放对应的动画。2、添加控件在右侧 时间轴 区域的左半部分,点击 “+Track”,选择我们需要添加动画的控件,3、添加关键帧右侧 时间轴 区域的右半部分,是我们动画的 时间轴 和 关键帧 区域。上图中             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3D RTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。一、算法原理 在Unity3D RTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity脚本中,有一些事件函数会在脚本执行时按预定顺序执行。 该执行顺序如下所述:编辑Reset:Reset是用来初始化脚本属性的,在第一次脚本附在对象上的时候和按下Reset按钮的时候会被执行。第一次场景加载Awake:Awake方法总是在Start方法执行之前和在一个prefab初始化后被调用。(如果一个gameobject处于inactive的状态,则Awake不会被调用,一直会到gam            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             【Unity入门】Audio和摄像机    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢(一)AudioSource组件    要说一款游戏最重要的是什么,那无疑是它的视听系统了。画面精美,音乐音效好听才能吸引住玩家,那么今天就来学习了解最重要的组件A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Camera属性  1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的。  2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕。  3.Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为对象指派层。  4.Projection 投射:切换摄像机的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity监视面板This is the second part of my post about how we monitor Unity performance. In Part I, I explained how we monitor for and fix performance regressions. In Part II I’ll go into some details            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录碰撞器由来一、碰撞器Rigidbody 组件参数说明二、触发器三、总结 碰撞器由来系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(Collider Component),一些背景对象则可以取消该组件在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。 为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:一、碰撞器碰撞器是            
                
         
            
            
            
            不浪费时间,进来直接Ctrl+F看看有没有你需要的功能  一、准备工作与基础  1.绘画资源网站:graphikriver.net  2.绘画软件二、常识  1.暂停、继续、重新开始、退出Time.timescale = 0; //暂停游戏。
Time.timescale = 1; //继续游戏。
using UnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.Lo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-01 22:08:30
                            
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