1、Reset : 用户第一次添加组件时或用户点击见组件面板上的Reset按钮时调用
2、OnAwake: 当脚本实例被载入时Awake被调用,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=true;
3、OnStart: Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
4、OnUpdate:渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。
5、LateUpdate: 是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。如果后面写了Reset,则会又回到Update
6、OnGUI: 渲染和处理GUI事件时调用,当然,如果你使用了NGUI,这个生命周期的事情就不用考虑了。
7、FixedUpdate: 这个函数在每个物理时间步被调用一次。这是处理基于物理游戏行为的地方。常用于移动模型等操作。不受帧率影响,默认0.02s,如果卡帧了Update就不会再执行,而FixedUpdate则继续执行。
8、Edit->preject setting ->Time -> (Inspector监测视图)Fixed Timestep 设置刷新时间
9、OnDisable: 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。这个时候,脚本并不会被销毁,在这个状态下,可以重新回到OnEnable状态(enable=true)。
10、OnDestroy: 当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。当前脚本的生命周期结束。
建议一般在Awake中做一些初始化,在Start中获取游戏对象
其他的生命周期:
OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject:在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender:在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版):在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI:在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos: 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。