不浪费时间,进来直接Ctrl+F看看有没有你需要的功能 一、准备工作与基础 1.绘画资源网站:graphikriver.net 2.绘画软件二、常识 1.暂停、继续、重新开始、退出Time.timescale = 0; //暂停游戏。 Time.timescale = 1; //继续游戏。 using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.Lo
在 Android R 中,用户可以轻松撤销运行时权限,这一变化虽然增强了用户的控制能力,但同时也给开发者带来了新的挑战。本文将详尽解析“android R 撤销运行时权限”所涉及的背景、技术原理、系统架构、源码分析、案例分析等内容,帮助开发者更好地应对这一新特性。 ## 背景描述 Android R的权限管理系统为用户提供了更高的隐私控制。例如,用户在某些情况下可以随时撤销应用的权限。这一变
原创 6月前
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NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectNullReferenceException“你调用的对象是空的。” 为那些在初学者 C#/.NET 程序员时从未遇到过此错误消息的人投下第一块石头。当您收到 NullReferenceException 时,就会出现这个臭名昭著且可怕的错误消息。
为了让个人版的Unity看起来跟专业的一样酷,度娘说下个WinHex修改一个数字就可以了!这么简单,于是从网上下载了WinHex,摩拳擦掌捯饬酷帅的U3d,结果光打开WinHex就遇到了诸多问题,好不容易打开修改完了,结果保存时又提示文件或文件夹没有写的权限,一阵折腾之后终于将保存好了,实现了我既定的目标:黑色系的酷帅U3d,真是喜极而泣啊T-T||为了让遇到同样问题的XDJM顺利解决问题,别磨灭
0x04 测试隐藏效果1. services.msc2. scsc queryex | findstr “XblGameSave” sc query “XblGameSave”可以看到,常规检查的时候,无法直接看到 XblGameSave通过 sc query 指定名称查找显示的是 拒绝访问通过 sc qc 指定名称查找能够显示出正常内容
# Unity 运行时修改 `muteOtherAudioSources` 在Unity中,音频管理是游戏开发中一个重要的组成部分。在开发过程中,我们可能希望能够动态控制场景中不同音频源的播放效果,例如静音某些音源以突出主音源。在Unity中,我们可以通过脚本动态修改 `AudioListener` 的 `muteOtherAudioSources` 属性来实现这个效果。本文将详细介绍如何在运行
原创 10月前
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我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Pr
转载 2024-10-15 09:59:19
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计算机储存数据的区域硬盘(数据永远存储在电脑上)软盘、数据的删除都是由用户/程序决定的内存(关闭软件就全丢了)程序运行时分配内存、程序结束时回收内存、CPU缓存PlayerPrefs(Unity内置持久化储存类)        储存类型FloatIntString        使用范围PC( OS X,Windows
先写一个Save脚本用来存储你要保存的游戏内容(游戏内容一般都不一样,按照自己需求选):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;[System.Serializable] //可序列化的 public class Save { public List<int
一、 Profiler:1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间B. Overhead:Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate:当前帧物理模拟的CPU占用时间。D. Camera.Rend
转载 2024-05-09 23:47:47
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设置:Unity中的修改Time 相同的一段程序比如1--100行,每次执行的时间应该是不同的,从理论上讲它应该相同,但实际上运行时计算机对数据处理时相同的程序时间有波动,但应该服从正态分布。不是我们想的每次的运行时间完全相同。...
原创 2021-08-18 01:40:24
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Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI。两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点
转载 2024-09-26 16:21:22
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目录前言需求拆分解决方案实操 前言最近工作有一个需求,简单来说是在 Unity 里面动态获取 SVN diff 的数据,并且针对这些 diff 文件做对应操作需求拆分我们首先拆分下需求Unity里面获取 SVN 的 diff 文件针对生成的 diff 文件做解析,找到对应的文件对这些文件做对应操作下面是伪代码string target_folder_path = "";//SVN diff文件夹
关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文: 首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件。Mesh Filter组件:表示网格
转载 2024-05-06 13:35:13
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TimeLine  制作剧情动画 打开窗口(版本不同,位置不同): Window ---> TimeLine Window ---> Sequencing ---> TimeLine Cinemachine 相机管理工具 导入: 在Asset Store(资源商店) 搜索Cinemachine下载并导
转载 2024-03-18 00:08:13
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安装与卸载服务的方法:与在 Visual Studio .NET 中创建的大多数项目不同,Windows 服务项目不能通过按 F5 键从开发环境直接运行。这是因为必须安装项目中的服务后,项目才能运行。 使用名为 InstallUtil.exe 的命令行实用程序,您可以迅速安装服务应用程序。您还可以创建一个安装项目来包含项目的输出,并使用它创建一个自定义操作,该操作将运行与项目关联的安装程序并安装您
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle
转载 2024-08-24 13:23:37
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Unity3D 动态加载资源机制: 1.Resources.Load 加载打包在程序里的资源 2.AssetBundle 网络加载AssetBundle:运行时加载,来自文件就用CreateFromFile这是最快的加载方法;也可以CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www下载或者其他可能的方式;Create之后在内存里创建数据块,AssetB
转载 2024-03-31 13:28:19
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在游戏项目开发制作过程中,开发者都需要考虑游戏中资源的的动态加载问题,为此unity提供了AssetBundle技术来满足开发者的需求。什么是AssetBundle,它是Unity引擎提供的一个存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity引擎能够识别的资源文件。一、创建AssetBundleunity提供了一个简单的AssetBundle的ui界面,可以让用户快速的将Asset标记到Asset
转载 2024-04-06 11:03:08
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Android系统架构可分为五层,从上到下依次是应用层、应用框架层、系统运行时库层、硬件抽象层和Linux内核层应用层 (System Apps)系统内置的应用程序以及非系统级应用程序都属于应用层,负责与用户进行交互例如:Dialer:拨号Email:邮件Calendar:日历Camera:摄像机...................................................
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