StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。

协程被打断

运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。

这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类中使用StartCoroutine,则可以

//空 Mono 类
public class MonoStub : MonoBehaviour 
{ 

}

new GameObject().AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine("Test1");

不这样的话,在Unity5.6中会报错。

上面是Unity5.6.3P4上测试过,之前在Unity5.2.5上可以使用:
new GameObject().AddComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine("Test1");

例:一个协程在 yield return 后 运行过程中会因为父节点的暂时隐藏而打断协程,就可以单独挂一个独立的空组件来保证协程运行过程不会被中断

// 创建一个继承 MonoBehaviour 的空类
    private class MonoStub:MonoBehaviour 
    {
    
    }

    private GameObject monoStub;
    private IEnumerator routineLoadItems;

    // 注意GC
    private void OnDestroy()
    {
        StopCoroutine(routineLoadItems);
        Destroy(monoStub);
    }

    public void SetData(List value)
    {
        this.transform.RemoveChildren();
         
        if (this.gameObject.activeSelf)
        {
           //StartCoroutine(LoadItemList(value));
           monoStub = new GameObject();
           routineLoadItems = LoadItemList(value);
           monoStub.AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine(routineLoadItems);
        }
        
    }
//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return 0;

//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return null;

//程序等待N秒后从当前位置继续执行
yield return new WaitForSeconds(N);

//在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
yield new WaitForEndOfFrame();

//所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
yield new WaitForFixedUpdate();

//等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
yield return WWW;

//等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行
yield return StartCoroutine(xxx);

//如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
yield break;

unity 方法结束后再执行 unity结束运行_协程


协程开启与停止的对应方法:

注意点:

1、StopCoroutine(方法名字符串or方法名引用);
注意:如果启动(StartCoroutine)用的是方法名引用,结束(StopCoroutine)也必须用方法名引用,否则结束不了。
2、StopAllCoroutine(),只能结束它所在脚本的所有协程,对其它脚本里的协程不起作用。
3、IEnumerator类型的函数,不能带ref或out类型参数。
 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
    //声明一个协程
    public IEnumerator Count(int i)
    {
        while (true)
        {
            i++;
            Debug.Log(i);
            yield return null;
        }
    }

    //开启协程的方式1
    void Start1()
    {
        StartCoroutine("Count", 0);
    }
    //停止协程的方式1
    void Stop1()
    {
        StopCoroutine("Count");
    }

    //开启协程的方式2
    IEnumerator routine;
    void Start2()
    {
        routine = Count(0);
        StartCoroutine(routine);
    }
    //停止协程的方式2
    void Stop2()
    {
        StopCoroutine(coroutine);
    }

    //开启协程的方式3
    Coroutine coroutine;
    void Start3()
    {
        coroutine = StartCoroutine(Count(0));
    }

    //停止协程的方式3
    void Stop3()
    {
        StopCoroutine(coroutine);
    }


    void Start()
    {
        Start3();
    }


    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown("space"))
        {
            Stop3();
        }
    }

}