前言对图片、模型、音频导入设置里面的各种选项做个笔记。以便以后查询。图片Import SettingsTexture Type项Default 默认 Normal map 法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI UI贴图 Sprite 精灵体 Cursor 鼠标指针 Cookies 遮罩贴图 Lightmap 光照贴图(烘培贴图) Single Channel 单通道纹理Te
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2024-04-27 20:45:35
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音频的优化 1、在背景音乐比较长的资源中设置Load Type为Streaming,Quality设置为50 在Load Type中除了Streaming 还有其他两个参数 DecomPress On Load :在游戏开始的时候写入内存 ComPressed In Memory:在
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2024-03-17 08:46:36
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一、Image Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的)
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2024-05-06 21:06:22
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写在前面 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。实现 我们以下列背景图为例
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2024-06-30 07:24:45
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
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2024-03-15 19:51:55
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遵循原则:刷油漆 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 分别是Camera - > Sorting Layer - > Sorting order 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体, 再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有
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2024-05-20 10:48:51
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Unity-透明物体渲染方式对比汇总总结对比1、ZTest On能保证透明物体和不透明物体间的渲染正确2、ZWrite On 能保证不同透明物体间穿插渲染正确3、Cull Back能避免部分背面的渲染异常问题(透明物体自身出现不正常穿插)4、预写深度解决透明物体自身出现不正常穿插问题5、双pass渲染解决背面渲染问题6、三pass渲染解决双pass渲染自身瑕疵@MoYaun 透明效果一直是渲染的难
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2024-04-26 05:49:42
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一、为减少工作量,使用扩展工具让素材根据规则构成新地图。1、为方便项目管理创建规则性素材目录。2、点击“项目”下面的“+”》“2D”》瓦片》Rule Tile(规则性素材)备注:Animated Tile 动态瓦片 动态素材 Rule Tile
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2024-04-22 13:30:31
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# Unity iOS 图片压缩设置指南
在开发游戏或应用时,优化图片质量和大小是至关重要的,特别是在 iOS 平台上。本文将为你介绍如何在 Unity 中实现图片的压缩设置,帮助你降低应用包的大小并提高性能。以下是实现步骤的流程图和代码示例。
## 操作流程
我们将通过以下步骤来设置图片压缩:
| 步骤 | 描述
# Unity iOS 图片压缩设置指南
在开发游戏或应用时,图片资源往往占据了较大的存储空间。为节省空间并提升性能,尤其是在 iOS 平台上,我们需要对图片进行压缩设置。本文将为你详细介绍如何在 Unity 中实现 iOS 图片压缩设置。
## 步骤流程
下面是实现 iOS 图片压缩设置的具体步骤:
| 步骤 | 描述 |
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| 1 | 导入图片资源到
在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验的关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样的设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据的脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity的这些版本提供了对OpenXR的支持,为开发者提供了一个统一的API来
→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式。第二种打包方式Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptio
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2024-05-04 17:24:46
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在开发Unity Android应用时,设置包名是一个重要的步骤,它关系到应用的唯一性和发布。包名不仅在应用的开发阶段起着关键作用,同时在应用发布到Google Play时也至关重要。下面,我们将详细讨论如何在Unity中设置Android包名的步骤。
## 背景定位
在某些情况下,开发者在提交应用到Google Play时可能会因为包名冲突而遭遇拒绝。这通常是因为他们未能正确设置包名,或是试
Jenkins持续集成Unity游戏项目Jenkins的安装部署和配置Jenkins中的Android打包任务设计Jenkins中的iOS打包任务设计Jenkins中的测试任务设计##iOS打包需要的流程 整个打包流程与Android打包是类似的。难点主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist在Unity5.x上Unity官方已经帮我们提供了一套API用来对Xcode工程的处理。并
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2023-11-05 19:13:37
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给游戏对象添加材质和贴图在场景中默认创建的游戏对象是白色的,那该怎样给它们添加颜色以及好看的贴图呢?添加材质首先我们在场景中创建一个游戏对象,点击游戏对象,面板的检视视图会有该游戏对象的参数和属性,在最下面有一个Default-Material,这个就是游戏对象的材质,现在显示的是默认材质。怎样创建一个自定义的材质呢?1. 首先点击在项目视图中的create按钮 添加Material 你的Asse
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2024-02-24 06:35:13
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更新:URP支持透明,版本2023.1.11(URP15),时间:2023.10.20*Unity采用内置渲染管线,版本2020.3.0 参考网上资料:链接Unity新版需要关闭选项:Edit——ProjectSettings——Player——ResolutionandPresentation——UseDXGIFlipModelSwapchainforD3D11 这个参考上面链接没有按照上面链接
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2024-03-25 10:24:58
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在Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。 参数区别: Image 参数: Source Image 图片资源(精灵) Color 颜色 RawImage 参数: Texture 图片 Color 颜色 UV Rect 图片在矩形里的偏移和大小 用法: Im
编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac
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2023-10-10 20:46:50
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在Cocos2dx中。对大图的处理已经封装好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,并且功能更强大),或者说我没找到。只是这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的。要分割图片的地方还是非常少的。由于我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:非常蛋疼吧?我也认为),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,以下废话不多说。我的任
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2024-05-15 02:00:14
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当我们把原始资源导入Unity之后,会有大量参数需要设置,这些参数设置会对性能产生较大影响。这里对一些对性能有比较大影响的设置做出了规范,其他未提到一些参数依据需要正确。后期在项目实际开发过程中我们又开发了一套基于目录文件名黑白名单等可配置复杂规则的自动化工具来完成这件事,只要基于美术资源的规则,配置好设置清单,在资源导入的时刻就会自动成真确的格式,并且如果有不满足命名、大小、性能的资源会直接报警
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2024-03-28 11:40:32
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