首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现的其他情况。在分析这两种(3种)情况之前,先了解下一个刚体(rigidbody)属性参数:C
我们在功能开发中 当UI和3D物体在一起的时候点击事件通常会有这么几种情况1、UI和3D物体同时响应事件这种情况很常见,如果是故意有次功能需求那将不需要改动.实现代码3D物体上挂载using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PointObjClick : M
转载 2024-08-04 09:27:48
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将小图片合并为图集:将每个小图片的Packing tag中的 标签调为相同,然后在Window窗口中找到Sprite Packer选项 选定好标签后用Appake合并Image 消息框Rect Transform 花瓣打开前 Pos X Pos Y Pos Z文本相对于花瓣的位置 Right Height 文本大小(大小为一半) 花瓣打开后 Left 图片相对于左花瓣的偏移度(0为移动到左花瓣)
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目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载)        &nb
转载 2024-05-14 20:01:01
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Unity 的 UI 界面中添加图片,并让图片具有点击的功能。一、在Unity 的UI界面添加对应的图片和Button组件1、将Image01、Image02 设置为Image的子物体。同时让Image02 的格式为Filled;Image 和 Image01 为Simple 的格式即可总体显示及对应的图片如下箭头所指。  为了方便查看和管理,将 Image 的名称修改为
转载 2024-04-19 11:38:14
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前言对图片、模型、音频导入设置里面的各种选项做个笔记。以便以后查询。图片Import SettingsTexture Type项Default 默认 Normal map 法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI UI贴图 Sprite 精灵体 Cursor 鼠标指针 Cookies 遮罩贴图 Lightmap 光照贴图(烘培贴图) Single Channel 单通道纹理Te
转载 2024-04-27 20:45:35
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  主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了 一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●)新知识:要加BoxCollider2D子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程一种是根据位置坐标,判断子弹有
unity中的按钮默认就是一个矩形的形状,但是实际情况大部分按钮图片都是不规则的。但是还是会响应整个矩形部分的点击,一般情况下也不会有什么差错,但是有些需要很精确点击的情况就不行了。在网上找了两种方法1、修改图片的阈值,则该图片中透明度大于阈值的部分才会响应点击GameObject.Find("ImageName"):GetComponent("Image").eventAlphaThreshol
转载 2024-05-04 19:26:04
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 Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/
本人也是个0基础的开发人员,这里仅仅是作为一个学习的总结,假设哪里的理解错了,欢迎纠正。 帧动画的实现能够用第三方的插件,类似2DToolkit,能够非常easy的实现帧动画,但有时还是不要太过于依赖第三方的插件。有时间还是得自己研究怎样实现,不能一直穿着别人的内裤啊~ 这个是本次项目的终于效果图: 关于在Unity3d下怎样用代码生成面,这里雨松MOMO已经有相关的博文:http:/
UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。>注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”=================
Unity学习笔记:控制UI的显示与隐藏(GameObject.Find找不到还报错?)做项目需要实现一个UI的显示与隐藏功能。 我一开始的代码很简单很天真地这么写的。 然后,发现他点击按钮确实是隐藏了PrimePlane,但是,我要的StuPanel没有出来,并且报了一个奇怪的错误。之前类似的错误学长告诉我是脚本挂少了之类的,但是这次我是把项目单独提溜出来做的,整个工程文件里面就只有我写的这一个
音频的优化    1、在背景音乐比较长的资源中设置Load Type为Streaming,Quality设置为50    在Load Type中除了Streaming 还有其他两个参数    DecomPress  On Load :在游戏开始的时候写入内存    ComPressed In Memory:在
转载 2024-03-17 08:46:36
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一、Image Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的)
转载 2024-05-06 21:06:22
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写在前面 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。实现 我们以下列背景图为例
目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载)        &nb
# jQuery 设置图片点击事件的全面指南 在现代网页开发中,使用JavaScript库来简化DOM操作和事件管理已成为普遍做法。其中,jQuery由于其简洁的语法和强大的功能,深受开发者的欢迎。本篇文章将围绕“jQuery 设置图片点击事件”进行详细阐述,包括代码示例、使用场景以及相关注意事项。 ## 1. 什么是jQuery? **jQuery是一个快速、小巧且功能丰富的JavaScr
原创 2024-07-31 04:14:22
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目录Button按钮Button相关属性介绍 点击事件:(不推荐)结合layout文件声明方法实现点击事件事件写法(后面三种)的思路:内部实现类完成点击事件:匿名内部类:Activity实现OnClickListener(Button)jkToastToast的使用:Button按钮Button相关属性介绍  首先,Button按钮继承TextView  所以,But
转载 2023-07-05 15:45:58
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一,对于精灵,可以修改2D碰撞器来改变点击区域 二,那么UI怎么办呢,今天发现了Image上暴露的一个变量 1,首先在图片导入时勾选“读写已启用” 2,设置图片的alphaHitTestMinimumThreshold变量,图片中alpha小于该值的部分会被穿透 例如:屏蔽alpha<0.5的部分 ...
转载 2021-09-14 13:32:00
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