Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。  参数区别:  Image 参数:  Source Image 图片资源(精灵)  Color 颜色  RawImage 参数:  Texture 图片  Color 颜色  UV Rect 图片在矩形里的偏移和大小  用法:  Im
1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管
转载 2024-09-29 18:19:47
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
转载 2024-03-15 19:51:55
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接上文:FT 在图像处理中的应用五、一个大型案例:基于 FFT 的海浪模拟前置:傅里叶级数与傅里叶变换离散傅里叶变换(DFT)FT 在图像处理中的应用5.1 FFT 海洋公式:二维 IDFThttps://tore.tuhh.de/bitstream/11420/1439/1/GPGPU_FFT_Ocean_Simulation.pdfhttps://www.youtube.com/watch?v
UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。 使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。 >注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些 图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”==============
转载 2024-04-24 09:13:07
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Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
1 纹理(Texture)         Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type),有 Default、Normal ma
转载 2024-03-23 10:03:13
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声明:由于官方只公开了UGUI源码的C#封装的这层,并未公开C++底层代码,不过看看这些C#代码也不错UIBehavior这个父类总共有14个派生类,派生类包括Selectable、Graphic等。其中Button、Slide、Scrollbar、Toggle、InputField被归为Selectable的子类,即“可选”的意思;而Image、Text、RawImage则被归为Graphic的
Unity 有2种动画设置,一种是通过设置多个图片而生成的动画,一种是通过给角色添加骨骼,再修改骨骼位置来录制动画通过图片生成动画和之前讲恐龙的动画一样,只要添加对应图片就能保证基本的动画 但是这图本来就很生硬,可以通过将图片上下移动来使动画更流畅首先点击左侧录制键,然后选中特定帧后拖动动画位置或者大小,就能实现动画的移动  效果如下!!!重点!!!通过这种方式生成动
转载 2024-03-26 13:21:35
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1.一张图片是如何显示在屏幕上的一张图片渲染到unity界面中的大致流程。2.我们要做什么我们要做的就是在CPU中将图片的矩形顶点数据修改成圆角矩形的顶点信息,之后Unity会将修改后的顶点数据发到GPU中,并设置对应的shader,GPU就会根据我们发送的顶点数据将图片渲染成我们所要的圆角矩形图片。3.怎么做由于Unity已经帮我们做了将数据发送到GPU的工作,我们只需要在代码中去修改要传送顶点
转载 2024-06-11 19:09:29
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项目要实现圆形头像,用继承Image组件重写部分方法实现圆形头像 并且实现精准点击 实现原理: ①:Image如何绘制到屏幕上   cpu准备顶点数据–>GPU渲染显示,所以显示图片,需要顶点和三角形数据,由顶点组成三角形 三角形组成图形 ②:如何实现:   重写 OnPopulateMesh(VertexHelper vh) 方法 ,因为没有真正的圆形,圆形是由n个三角形组成,重新计算要渲
转载 2024-04-12 15:45:58
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一、Image Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的)
转载 2024-05-06 21:06:22
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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) approximates Ambient Occlusion in realtime, as an image post-processing effect. It darkens creases, holes and surfaces that are close to each other. In real life,
转载 2024-08-25 22:52:27
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根据前文的例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法好了进入正题,前面提到了ops2的brdf方法,现在来看看ops2改进了的BRDF方法&
转载 2024-10-09 07:12:08
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最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让锚点和ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改锚点的位置与UI元素的位置对齐,因为锚点实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner
        Image组件是UGUI里最常用的组件(可能没有之一),我们知道其实还有一个RawImage组件。那么二者的区别是什么呢?二者(连同Text)都继承自MaskableGraphic。但是同为图片组件,Image的代码有接近一千行之多,而RawImage却只有120行。   
UGUI系统中提供了2种显示图片的组件即Image与RawImage。本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用。1.Image(1)SourceImage:指定要显示的目标图片资源。需要注意的是,它只支持Sprite类型的图片,因此需要将目标图片资源的格式改成如下图所示的格式:(2)Color:设置Color属性值,会改变图片显示的色调。类似给图片开了某种颜色的“灯”照射该图片。(网上找的图,侵删)
        万物都有度,都有规则,这个资源加载的框架也不是万能的,只不过是罗列了大部分内容而已,所以使用的时候需要按照项目需求去摘取或者使用。        废话不多说,首先我们来讲一下资源加载框架当中都包含哪些内容。        第一:资源
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有:Saved by batching 值过大 ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡Drawcall 值过大 ---- > Drawca
转载 2024-07-26 15:06:12
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
转载 2024-04-03 20:39:37
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