在Cocos Creator游戏开发中,经常需要使用定时任务,例如,赛车游戏游戏开始前的倒计时,玩家游戏结束之后等待3秒进入下一局,打地鼠游戏中,地鼠出洞3秒后消失,飞机大战中飞机每隔1秒钟发射一颗子弹等等。由于其应用场景非常多,因此, Cocos Creator 中为我们提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,它保留在了 Cocos Creato
从左到右依次是1:转换器 2:优化 3:我的T4M设置 4:画刷 5:植物 6:LOD 7:广告牌 右边的按钮:激活/反激活 控制器     一、转换器界面Name:修改模型名字New Prefab:勾选自动将这个模型生成为一个prefab并保存在T4MOBJ中PROCESS:生成T4M模型将terrain模型转为T4MKeep the textu
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内置转换矩阵名称说明UNITY_MATRIX_MVP当前模型视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间UNITY_MATRIX_MV当前模型视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到视角(相机)空间UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到视角(相机)空间UNITY_MATRIX_P当前的投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从视角(
文章目录一、前言二、Unity下载安装三、VSCode1、VSCode下载安装2、VSCode插件2.1、unity3d-pack插件2.2、Bracket Pair Colorizer 2插件2.3、其他插件3、代码无法提示与补全的问题3.1、Windows解决办法3.2、Mac解决办法3.2.1、安装Mono3.2.2、设置Omnisharp: Use Global Mono为always
在论文上看到Unity作为强化学习工具,一直想要进行学习和探索,在自己实际操作过后进行总结,将自己在操作过程当中遇到的问题进行记录。代码链接:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents论文链接:Unity: A General Platform for Intelligent Agents测试环境Anconda3 Unity2021python3
# M1 Mac 上使用 Unity 打包 iOS 应用的完整指南 如果你是一名Unity开发新手,可能会对如何在M1 Mac上打包iOS应用感到困惑。本文将详细阐述整个流程,并提供必要的代码及注释,方便你一步步完成任务。 ## 流程概述 以下是打包iOS应用的步骤概览: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 安装必需的工具与软件 | | 2 |
原创 2024-10-21 06:13:36
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# 通过Unity制作Android应用并进行优化 在移动应用开发中,对应用包大小的优化是非常重要的。随着应用功能不断增加,导致应用包大小也会不断增加,这会导致用户下载和安装应用时需要耗费更多的时间和流量。因此,为了提高用户体验,我们需要对应用包进行优化,尽量减小包大小。 ## 什么是Android AAB Android App Bundle(AAB)是Google Play支持的一种应用
原创 2024-04-20 06:36:15
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介绍unity游戏开发中的资源管理——Bundle打包和加载,并通过Demo示例演示代码开发。 Unity游戏里面的场景、模型、图片等资源,是如何管理和加载的?这就是本文要讲的资源管理方式——bundle打包和加载。图片  Unity游戏资源管理有很多方式:(1)简单游戏比如demo,可以直接在scene场景中引用住相关资源,然后打出
/// <summary> /// Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。 /// </summary> public class ComponentDemo : MonoBehaviour { private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("将当前物体颜色设置为红"
重点文章:1、[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上)2、[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(中)3、Lua和C++交互详细总结4、LuaInterface简介5、不同版本Lua介绍6、 C#与Lua相互调用7、在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理8、Unity3D 预备知识:C#与Lua相互调用9、&nbs
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这里写自定义目录标题踩坑记录使用环境Unity的准备工作Windows10 SDKAndroidstudio第一个需要注意的地方第二个需要注意的地方第三个需要注意的地方第四个需要注意的地方第五个需要注意的地方第六个需要注意的其他unity启动缓慢更新更新一 2023.9.27unity2021关于在Androidstudio打包aar供unity调用的问题关于unity调用aar包打包时出现的问
转载 2024-06-10 11:59:04
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写在前面: 截止2022年4月,Pytorch 仍没有办法调用 M1 的 GPU,所以在 M1 Mac 上使用 ML-Agents 是极其低效的。  再算上其他兼容性问题,除了迫不得已、或者只是拿 Mac 写个脚本并不计算,其他非常非常非常不推荐在M1上使用ML-Agents。本次使用到的设备、依赖如下:设备版本Macbook Air M1 20208GB内存、256G存储MacOS Monter
转载 2023-12-11 20:43:40
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作者:星的天空问题的由来在Apple发布M1芯片之前,一直使用Intel的芯片,没有出现什么问题。发布M1芯片后,由于两者架构的不同(M1是arm64架构,Intel是x86_64的架构),导致很多软件运行出现了问题。我们在M1机型中使用Xcode编译模拟器时,可能会碰到如下报错:ld: in youpath/Pods/UMCommon/UMCommon_7.3.5/UMCommon.framew
http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我...
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一:开发环境准备苹果芯片的Mac。 M1/M2/M3unity pro的账号unity editor版本:2022.3.18f1c1 (下载visionos模块)Xcode bate 15.4 (一定要是bate,这里推荐15.4)参考文档视频:从零开始创建 visionOS 项目 | PolySpatial visionOS | 1.0.3https://www.youtube.com/watc
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T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
转载 2023-12-18 15:33:16
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AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload()。否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing。需要等待个1,2秒再Unload()。因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象。Static Batch只对预先在场景中摆好的静态对象起作用。运行时加载的对象则可能会失效。这时可以调用StaticB
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现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜。T4M是什么?为什么要用它? 它是一个地形(Terrain)工具。 它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,
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 目录 一、变量名称一、变量名称命名规范:一个游戏开发的周期往往是漫长的,为了保证我们回来能看的懂我们写的代码,变量的命名需要有他的意义。否则你的代码将会杂乱无章,最终弃稿。【命名规则】Pascal 规则: 每个单词开头的字母大写(如 TestCounter).Camel 规则: 除了第一个单词外的其他单词的开头字母大写. 如. testCounter.Upper 规则: 仅用于一两个字
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Unity自带的物理引擎,都是用的硬件浮点,硬件浮点有个特点,就是不同CPU,实现的标准可能不一样,导致会有误差。也就是说,Unity自带的物理引擎,在不同平台上,模拟的效果可能会不一样。而且就算是同一机器,也可能因为浮点造成的误差,导致每次模拟的结果都不一样。解决方法就是用软件浮点(定点数)来代替硬件浮点,不同平台,浮点的实现都是统一的方式,而且每次计算结果都是唯一,不存在误差,确定就是定点数性
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