运动模糊和景深其实是很早之前的光学拍摄器材的缺陷导致的现象,后面摄影技术发达之后这些反而作为局部后期处理的手段。时至今日,实时渲染也大行其道这种技术。 景深:是由于光学仪器受到焦距的影响,在一个特定的距离空间内的像会比较清晰,而这个区间外的物体会出现模糊。实现思路:其本质就是对图像进行局部模糊,而模糊的规则就是把深度分成3个区域,前后是模糊的,中间是清晰的。 整个过程分三个Pa
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像素风格的游戏在没有智能机的时代还是非常受欢迎的,因为那时候也没啥高质量的游戏了。比如超级玛丽,魂斗罗,多经典的游戏啊。即使现在也是有这类游戏的,只不过效果比之前要好很多了,但是感觉没有像素的那个味道了。玩魂斗罗,超级玛丽还是玩像素版的有味道哈哈。今天分享一个像素风格Shader的做法。如图:它的贴图本来不是这样的,是用了像素Shader过后的效果。那么这个像素效果怎么做呢?我们接下来往下看。
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是否会显示,0 表示完全不显示,1 表示完全显示。Unity 中通常使用两种方法来实现透明效果
转载 2024-05-20 22:16:27
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文章目录一、前言二、效果演示三、Demo工程下载四、操作步骤1、牙图片:SrpiteRenderer2、碎裂:Explodable3、多边形碰撞体组件:PolygonCollider2D4、生成碎片:Generate Fragments5、点击碎裂:ExplodeOnClick6、碎裂爆破:ExplosionForce7、碎了再碎:ExplodableFragments结束语 一、前言点关注不迷
參考链接:http://www.cnblogs.com/Esfog/p/DissolveShader.html 效果图: 从颜色变化来说,有三种,一种是纹理颜色。一种是纹理与黑边的混合颜色,一种是透明(用discard处理。不绘制像素)。还须要一张纹理(随意),依据它的随意一个通道来控制哪部分先消失
转载 2018-03-14 16:27:00
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FROM: http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/04/18/80324.html一直不知道那一堆长长的代码是什么意思,今天上课无聊的时候就在那里想,一不留神就想通了,真是谢天谢地!首先将模版缓存清空Device->Clear(    0,      &nbs
转载 精选 2015-09-08 11:55:27
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我之前的写过一个关于渲染流水线,接下来聊聊shader。 shader的数据类型和c#是有一些相似的,我下面的Properties里面写了几个类型(这个函数里面写的类型都会在unity里面以显示的形式展现出来,下面一个图片就是在unity界面里面所展示的一个效果),只是列举了几个常用的类型。然后它还有一些其他的类型,我写在Pass函数里面,因为这些类型是不去显示的。 首先在unity里面定义一个s
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文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell 描边(法线方向外扩)的同学
效果: 笔记: 代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",Vecto ...
转载 2021-07-22 19:20:00
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本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗:Shader "ShaderName"   Properties{     //属性   }    SubShader{     //显卡A使用的子着色器   }    SubShader{     //显卡B使用的子
转载 2024-07-12 15:34:30
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UNITY3D中涉及的一些数学知识 3D中的法线是什么意思啊~在空间垂直于一个平面的直线;或者在一个平面里面,垂直于一条直线的直线.法线也可以指的某个方向.对于圆弧来讲,指的是它与圆心相连的直线(方向).法线:英语叫Normal Line. 就是一条垂直线,我们可以这样联想着记:法 = 法律,法规,正直 = 垂直  学习quaternion的
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现如今,随着汽车科技的发展,安装简易,满足导航、电子狗、行车记录仪等一体化出行服务的智能后视镜受到越来越多用户的青睐。近日,国内领先的互联网地图及导航服务提供商高德地图继推出车机版4.0后,正式对外发布了高德地图车镜版4.0。据了解,车镜版4.0延续了高德地图3.0产品主打的“科技出行美学”和星云数据引擎,并贴合智能后视镜的驾驶场景,对导航视觉和操控进行全面优化升级,为车主们提供更有品质的智能导航
写在前面 通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射
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1. Unity3D脚本从唤醒到销毁的生命周期里,比较的重要方法有    Awake->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI->OnDisable->OnDestory    注:1. Update、FixedUpdate、LateUpdate都会在每一帧被调用,
完整的工程会上传到个人代码仓库(链接),与书籍代码类似,但是包含了大量的个人中文注释(不是照搬书上的解释)和一些理解,看起来会比书上更友好。纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型颜色。 目录普通纹理凹凸映射法线纹理法线方向与像素存储的映射法线纹理所处的坐标空间切线空间法线纹理的优势那在切线空间还是世界空间计算效
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Shader本体前面杂项说完了,终于可以开始看看最主要的部分了,也就是将输入转变为输出的代码部分。为了方便看,请容许我把上面的SubShader的主题部分抄写一遍CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (I
在可视化应用中,水球图也是一种常见的数据展示形式,关于使用CSS实现个性化水球,在相当长的一段时间并没有找到比较简洁的实现方式,因此在以往的可视化作品中,大多采用echarts插件-Liquid Fill Chart来实现,本章节结合CSS相关属性及SVG知识点,将实现水球图的思路简单讲解一下,以便在实际的项目中能够拿来即用、提高开发效率,同时能够对一些不常见的CSS属性有一个回顾。在了解本章节之
3D矩阵变换中,投影矩阵是最复杂的。位移和缩放变换一目了然,旋转变换只要基本的三角函数就能想象出来,投影矩阵则很难凭借直觉想象出来。总述:什么是投影计算机显示屏是二维平面,所以如果你想显示三维物体,需要找到把三维物体渲染成二维图像的方法。这正是投影要做的。最简单的做法:直接丢掉三维物体各顶点的Z坐标。对于一个立方体,看起来像图1:图1 通过丢掉Z坐标方法投影到XY平面这种投影简单且不实用。所以,一
一,创建项目        首先打开UE虚幻引擎,创建新工程,第三人称游戏类,选择具有初学者内容包,创建项目。 二,新建门的蓝图        右击文件管理器黑色部分,创建蓝图类,选择Actor类,重命名文件(Door_BP),双击打开。打开之后在右上角添加组件,添加两
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# 高德地图数据可视化镜面效果 ## 引言 数据可视化是将抽象数据转换为可视化图形的过程,以便更容易理解和分析数据。在地图数据可视化中,镜面效果是一种常用的技术,通过在地图上添加镜面反射效果,使地图看起来更加生动和真实。本文将介绍如何利用高德地图API实现数据可视化镜面效果。 ## 高德地图API简介 高德地图是一款功能强大的地图服务API,提供了丰富的地图展示功能和数据可视化接口,可以帮助开
原创 2024-02-25 07:30:00
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