运动模糊和景深其实是很早之前的光学拍摄器材的缺陷导致的现象,后面摄影技术发达之后这些反而作为局部后期处理的手段。时至今日,实时渲染也大行其道这种技术。 景深:是由于光学仪器受到焦距的影响,在一个特定的距离空间内的像会比较清晰,而这个区间外的物体会出现模糊。实现思路:其本质就是对图像进行局部模糊,而模糊的规则就是把深度分成3个区域,前后是模糊的,中间是清晰的。 整个过程分三个Pa            
                
         
            
            
            
            像素风格的游戏在没有智能机的时代还是非常受欢迎的,因为那时候也没啥高质量的游戏了。比如超级玛丽,魂斗罗,多经典的游戏啊。即使现在也是有这类游戏的,只不过效果比之前要好很多了,但是感觉没有像素的那个味道了。玩魂斗罗,超级玛丽还是玩像素版的有味道哈哈。今天分享一个像素风格Shader的做法。如图:它的贴图本来不是这样的,是用了像素Shader过后的效果。那么这个像素效果怎么做呢?我们接下来往下看。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-05 09:14:55
                            
                                208阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是否会显示,0 表示完全不显示,1 表示完全显示。Unity 中通常使用两种方法来实现透明效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-20 22:16:27
                            
                                278阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            今天得空研究游戏,简要总结一下这段时间以来用到的cocos2d动作接口。
1)延时动作(CCIntervalAction )
CCDelayTime:延时
 [CCDelayTime actionWithDuration:1]
CCMoveTo :移动到
 [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50            
                
         
            
            
            
            在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色) 文章目录在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色)前言一、生成顶点二、偏移模拟1.接收细分着色器输出的顶点2.根据数据调用对应的处理方法3.曲线拟合4.碰撞后的模拟三、着色1.片元着色器输入2.生成宽度数据3.生成法线和深度数据总结1.一点小问题2.补充 前言笔者最近在研究Unity的可编程渲染管线,参考的文章地址,之后的项目应该都会基于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-21 15:13:38
                            
                                1055阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
                   1.概述渲染流水线,它的含义正如名字一样,可以分开解释,即渲染,和流水线。说白了,它是负责渲染的一个流水线。流水线的本质是一个工作流程,它可以简单的解释为,有一定的输入,经过一定的处理,得到一个输出。它(渲染流水线)的输入可能是一个摄像机,一堆模型,一些着色器,纹理等。它的输出就是渲染在屏幕上的一幅图片。我们所要学习的着色器,它负责处理渲染流水线当中的一个过程。2.渲染流水线阶段渲染            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-08 19:06:52
                            
                                78阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            文章目录一、前言二、效果演示三、Demo工程下载四、操作步骤1、牙图片:SrpiteRenderer2、碎裂:Explodable3、多边形碰撞体组件:PolygonCollider2D4、生成碎片:Generate Fragments5、点击碎裂:ExplodeOnClick6、碎裂爆破:ExplosionForce7、碎了再碎:ExplodableFragments结束语 一、前言点关注不迷            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-11 08:53:36
                            
                                1236阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            涉及到的软件和插件:PS、Max、Unity3D 5.3.5、Dynamic Bone(Unity的插件)Max制作翅膀模型部分新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。 加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。调节一下材质球,让贴图看的更直观一些。(上面已经处理过头尾Alpha值了,ma没显            
                
         
            
            
            
            一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-23 17:06:25
                            
                                312阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            參考链接:http://www.cnblogs.com/Esfog/p/DissolveShader.html 效果图: 从颜色变化来说,有三种,一种是纹理颜色。一种是纹理与黑边的混合颜色,一种是透明(用discard处理。不绘制像素)。还须要一张纹理(随意),依据它的随意一个通道来控制哪部分先消失            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2018-03-14 16:27:00
                            
                                193阅读
                            
                                                                                    
                                2评论
                            
                                                 
                 
                
                             
         
            
            
            
            FROM: http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/04/18/80324.html一直不知道那一堆长长的代码是什么意思,今天上课无聊的时候就在那里想,一不留神就想通了,真是谢天谢地!首先将模版缓存清空Device->Clear(    0,      &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                            精选
                                                        
                            2015-09-08 11:55:27
                            
                                674阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            管道水流效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                            精选
                                                        
                            2024-05-08 11:22:18
                            
                                639阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            最近的朋友圈都在刷炫酷的流动图片,每每有好友分享一组流动图片时,总会收获许多的点赞和评论。相信有不少小伙伴也想要自己尝试制作这样的流动图片,但又不知道这些图片到底是怎么制作的。其实,想要制作流动图片并不难,只需要找对软件就可以了。那可以制作流动图片的软件有哪些呢?往下看看你就知道了。流动图片制作软件一:图片特效处理软件相信已经有小伙伴使用过这个手机图片特效处理软件“Styler”了,它有着老照片修            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-15 07:34:54
                            
                                57阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            我之前的写过一个关于渲染流水线,接下来聊聊shader。 shader的数据类型和c#是有一些相似的,我下面的Properties里面写了几个类型(这个函数里面写的类型都会在unity里面以显示的形式展现出来,下面一个图片就是在unity界面里面所展示的一个效果),只是列举了几个常用的类型。然后它还有一些其他的类型,我写在Pass函数里面,因为这些类型是不去显示的。 首先在unity里面定义一个s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-07 14:24:20
                            
                                121阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell 描边(法线方向外扩)的同学            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-30 16:49:47
                            
                                379阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            效果: 笔记: 代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",Vecto ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2021-07-22 19:20:00
                            
                                46阅读
                            
                                                                                    
                                2评论
                            
                                                 
                 
                
                             
         
            
            
            
             UNITY3D中涉及的一些数学知识   3D中的法线是什么意思啊~在空间垂直于一个平面的直线;或者在一个平面里面,垂直于一条直线的直线.法线也可以指的某个方向.对于圆弧来讲,指的是它与圆心相连的直线(方向).法线:英语叫Normal Line. 就是一条垂直线,我们可以这样联想着记:法 = 法律,法规,正直 = 垂直  学习quaternion的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-28 22:20:32
                            
                                13阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗:Shader "ShaderName"
  Properties{
    //属性
  }
   SubShader{
    //显卡A使用的子着色器
  }
   SubShader{
    //显卡B使用的子            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-12 15:34:30
                            
                                45阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            现如今,随着汽车科技的发展,安装简易,满足导航、电子狗、行车记录仪等一体化出行服务的智能后视镜受到越来越多用户的青睐。近日,国内领先的互联网地图及导航服务提供商高德地图继推出车机版4.0后,正式对外发布了高德地图车镜版4.0。据了解,车镜版4.0延续了高德地图3.0产品主打的“科技出行美学”和星云数据引擎,并贴合智能后视镜的驾驶场景,对导航视觉和操控进行全面优化升级,为车主们提供更有品质的智能导航            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-10-25 12:43:01
                            
                                30阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1. Unity3D脚本从唤醒到销毁的生命周期里,比较的重要方法有    Awake->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI->OnDisable->OnDestory    注:1. Update、FixedUpdate、LateUpdate都会在每一帧被调用,