关于样式rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素;nvue:native vue的缩写nvue开发与vue开发者常见的区别:nvue支持的全部cssnvue的盒模型默认为bode
Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。shader是伴随着可编程渲染管线出现的,它的出现使得游戏开发者可以对渲染过程加以控制,拥有更大的创作空间,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。为了方便游戏开发者使用,Unity提供了大量的内建Shader,包括从最简单的顶点光照效果到高光,法线,反射等游戏中最常用的材质效果。内建的shader根据应用对象可以分
SafeArea:能很好的解决刘海,不规则屏幕的显示问题。
原创 2021-12-01 14:42:39
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  我的一个学生 Ryan 上周问我他如何才能挽救 Unity 由于 Disabled 游戏对象而从他的游戏中窃取的内存。 幸运的是,他使用的是 Addressables,所以我准备了一个实验……在这篇文章中,您将了解到:什么时候可以 deactivated GameObject 的为什么禁用的游戏对象会对内存构成威胁如何在不破坏内存的情况下恢复内存准备好了吗?使用 Unity,您可能出于多种原因
转载 2024-03-28 04:48:32
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参考资料:层级关系:大佬雷潮关于适配的一些知识:https://www.jianshu.com/p/95cb4621206e锚点详细理解:补充:Screen Match Mode选为Match Width Or Height(匹配根据宽度还是高度)          根据高度适配适用于竖屏,根据宽度适配适用于横屏   
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Unity iOS 刘海适配问题的解决方案 在开发 Unity 应用时,iOS 刘海屏的适配问题逐渐显露,尤其是在近年来的 iPhone 设备中。为了确保应用在刘海屏上良好的用户体验,以下内容将详细记录解决这一问题的过程。 ## 版本对比 在不同版本的 Unity 中,处理 iOS 刘海的问题力度和支持程度有了明显的变化。我们先从版本演进的时间轴开始。 ```mermaid timelin
原创 7月前
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Galaxy Fold的出现为智能手机行业带来了新气象,但随着设备形态的进一步突破,势必会带来软件适配上的问题。犹记得当初iPhone X的出现带来了“刘海屏”,在手机发售之处软件支持一团糟,绝大部分的视频应用都没有为刘海屏进行适配,刘海部分挡住了部分画面,观影体验一言难尽。而游戏应用的问题更突出,刘海部分对游戏操作带来的影响,相信游戏玩家还历历在目。 可想而知,Galaxy Fold
使用原生占位(仅App端支持)mainfest.json 文件 app-plus 节点下配置 safearea"safearea": { "background": "#CCCCCC", "bottom": { "offset": "auto" } }不使用原生占位(非App端可以不配置mainfest)mainfest.json 文件
转载 2024-08-07 21:38:52
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全屏截图:要实现的是点击鼠标左键,就实现截图,并且将所截图片保存到本地Assets目录下的StreamingAssets文件夹下面。代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; public class TakeScreenShot : MonoBehaviour { void Update () { //点击鼠标左键 if (Input.G
转载 2024-08-30 09:12:14
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# 判断Android手机是否有刘海屏 在移动设备领域,刘海屏是一种流行的设计,它指的是在手机屏幕顶部中间或两侧有一个凹口,用来容纳摄像头、传感器等设备。刘海屏设计可以为用户提供更大的屏幕显示面积,同时也给开发者带来了新的挑战,即如何适配这种特殊屏幕形式。在Unity开发中,我们可以通过判断Android手机是否有刘海屏,从而进行相应的屏幕适配。 ## 如何判断Android手机是否有刘海
原创 2024-03-18 03:36:40
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为了接下来要做的小游戏,在这里我要小小的修改一下移动的代码。public class PlayerMove : MonoBehaviour { //定义移动的速度 public float MoveSpeed = 8f; void Start () { } void Update () { //如果按下W或上方向键
最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。本博客记录自己在结合使用Timeline,Recorder,UIElement过程中遇到的零碎问题Timeline手K动画出现半帧 使用Timeline动画轨的手动录制功能时,一定注意此时TimelineAsset文件的帧数是否和自己想要的帧数一致,不然会出现半帧的情况,而且貌似不好修改UITookit(
现开源一个项目 oeipgithub.com 项目实现的功能Demo展示 UE4/Unity3D 互相推拉流https://www.zhihu.com/video/1204753418495311872 这个项目演示了在UE4中,接入摄像机通过OEIP直接输出到UE4纹理上,并直接把UE4里的RenderTarget当做输入源通过OEIP里GPU管线处理后推流出去
刘海屏顶部安全区|状态栏高度var(–status-bar-height) 此变量在微信小程序环境为固定 25px,在 5+App 里为手机实际状态栏高度。 当设置 “navigationStyle”:“custom” 取消原生导航栏后,由于窗体为沉浸式,占据了状态栏位置。此时可以使用一个高度为 var(–status-bar-height) 的 view 放在页面顶部,避免页面内容出现在状态栏。
game窗口中,点击game下方的尺寸,可以自定义窗口尺寸大小,你可以根据自己的需要自行定义,注意,并不是你定义多大的尺寸你实际看到的就是多大的尺寸,这还要和UIRoot中高度和宽度的参数共同决定。其实所谓的自适应就是,例如,我按照1920*1080(1920/1080=16/9)做了ui的,但是我的屏幕是2048*1536(2048/1536=4/3),所说的自适应就是我本身的ui尺寸要适应我现
在游戏项目中,经常需要检测物体是否进入范围。这篇文章就来分享一下我了解到和用到的三种方式的实现以及他们的优缺点。案例场景英雄检测进入范围的敌人。代码地址仓库地址 Unity 实现检测范围内目标的三种方式 距离检测核心思路:● 检测敌人与英雄两点之间的距离,如果距离低于范围,则认为进入范围。代码实现:/*距离*/ public int range = 2; /*检
由于目前要做一个Unity的项目,在Win7系统上,要实现全屏功能,并且有聊天功能。做过的码农都知道,Win7系统上,全屏时输入法看不到选词。针对这个问题,我在网上google了一下,也结合之前做的东西,总算解决了这个问题。其实道理很简单,既然全屏不能看到选词,那么就不全屏。但是窗口要铺满屏幕,并且将边框隐藏。这个分两步走,我们直接贴代码,代码里有注释。首先是C#端:using UnityEngi
转载 2024-03-21 19:38:23
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Unity3D开发中,与iOS系统的交互是非常常见的需求。而在交互过程中,参数传递是非常重要的环节。本文将详细介绍在Unity3D iOS系统与Unity交互中如何实现参数传递,并给出技术详解以及代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。一、Unity3D与iOS系统的交互在Unity3D中,我们可以使用
转载 2024-07-17 20:26:45
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在开发iOS游戏或应用程序时,如何让Unity适配iPhone的刘海屏是一个常见的问题。随着iPhone X及其后续版本的推出,这种屏幕设计呈现出独特的形态,对用户界面(UI)的设计和体验提出了新的挑战。在本文中,我们将详细记录适配iOS刘海屏的过程,包括问题背景、错误现象、根因分析、解决方案、验证测试及预防优化。 ## 问题背景 随着移动设备的发展,用户对UI的期望不断提高,尤其是在处理刘海
原创 6月前
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Unity适配IOS刘海屏 高度的描述 在当今的移动开发中,如何让你的Unity项目完美适配iOS刘海屏是一项重要的任务。随着iPhone X及后续机型的推出,刘海屏已经成为新的标配。如果没有正确的适配,会影响用户体验。接下来将以详细的步骤为你介绍如何解决这个问题,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化以及生态扩展。 ## 环境准备 要确保你的开发环境兼容与iOS刘海屏适配,我
原创 5月前
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