动画系统整理系统框架如下:一、Mecanim系统介绍 我们先来看一下Unity官方文档对于Mecanim系统解释:  大致翻译一下,是这几点意思:1、Unity提供一个多样而又精密动画系统,叫做Mecanim。2、它有简单工作流程和设置在Unity中animations所有的元素,包括物体,人物,属性。3、在Unity之中,它支持导入animation剪辑和
之前写过一篇博客,当时主要介绍自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写创建mesh其实是有问题,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
概述U3D提供了一套拓展编辑接口,可以用于直接在编辑器非播放模式运行程序。常用于运行一些工具程序,例如资源管理。在做技能编辑器等工具程序时,也可以使用运行模式接口会比较简单(这样也方便开放游戏创意工坊给玩家)。使用编辑器去做一些渲染相关预览(如粒子系统,动画预览)会麻烦一点,有时候需要查询和反射使用U3D引擎未暴露接口。U3D编辑器相关官方文档查询链接:https://docs.unity
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 SDK内建特效包括内建音频特效,内建视频特效,内建视频采集特效,视频转场。每种内建特效特效名称列表如下:内建音频特效(Builtin Audio Fx) Audio EchoMale VoiceFemale VoiceCartoon VoiceFast Cartoon VoiceMonster VoiceAudio ReverbAudio Wahwah内建视频特效(Builti
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    之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中Mesh(网格)事实上就是我们所说三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成多边形网格,主要用于模拟复杂物体表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成。下面我们来通过程序实现一些简单
Unity Mesh基础知识什么是MeshMesh组成部分利用Mesh创建一个Cube创建Cube顶点坐标渲染转载链接 什么是Mesh    Mesh是指模型网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成。即一个3D模型表面其实是由多个彼此相连三角面构成。三维空间中,构成这些三角形点和边集合就是MeshMesh组成部分    1.顶点坐标(verte
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小小目录UnityMesh简单使用编写Mesh步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点uv连接三角形完整Mesh代码如下支持我 UnityMesh简单使用这里我们展示一个非常简单效果 cubeMesh原点改为底部中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴时候,也仅仅向一侧伸展,
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一、Mesh 网格Mesh概念:MeshUnity一个数据结构,称为网格。通俗讲,Mesh是指模型网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成。所以一个3D模型表面其实是由多个彼此相连三角面构成。三维空间中,构成这些三角形点和边集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe
Unity编辑器拓展参考代码:      Editor下脚本资源都不会打包。      优先级相隔11就有有中线分割,每一个菜单栏priority优先级默认为1000具有一些参考价值代码,如果读者需要详细信息,就到官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/30_search.htm
效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小三角形组拼出来,那么形成我们Mesh所需要条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形顶点排序: 一个Int[]
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Unity3D如果要用代码绘制不规则形状立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成物体。下面用Mesh来画
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何为渲染?所有我们能看到东西都是需要进行渲染。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效......如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。Unity官方在2018版本中发布了许多可以大幅增强Unity渲染能力功能。不同用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供可视化工具,或是为底层工程师提供更强大渲染控制。 以下是几个范例:Post-processing Stack后期处理
Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展功能2.具体代码:3.代码分析:总结   思路分析用途:在2D游戏里或者游戏2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画效果。动态图片实现让画面更具有动感,更能吸引玩家眼球,给玩家更好视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如
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1 前言 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。 本文完整资源详见→Unity3D水面特
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一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
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更新日期:2020年4月22日。Github源码:[点我获取源码]索引前言扩展Vortex使用参数原理及
原创 2022-12-13 14:29:20
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unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建,但是在消息传输部分遇到了一些bug,可能是消息解析时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体问题是不是这个,只能先搁置那部分内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器搭建和java项目里ssm等框
转载 2024-06-13 06:42:43
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1 非真实渲染        法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照渲染原理,实现效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。  &nb
https://mp.weixin.qq.com/s/BMkLLuagbhRSWspzeGhK7gPost-Processing Stack后期处理特效包能够轻松创建和调整高质量视觉效果,实现更为惊艳而逼真的特效。在Unity 2018.1 beta版本推出后,我们根据用户反馈为Post-Processing Stack后期处理特效包添加了一些功能,并修复了大量bug;我们还添加了针对移动端
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