背包逻辑1. 开始拖拽:记住当前父物体 2. 拖拽中:将当前物体的射线检测关闭,将物体的位置等于鼠标位置,将物体的父物体设为当前深度值高的物体 3. 拖拽后:①射线检测当前位置是否为空或者检测得到的tag不为bag或goods,为空则把物体的位置还原(位置和父物体); ②如果检测到的是背包bag,则把物体的位置设置为背包格子的位置,父物体设置为各子; ③如果检测到的是物品goods
转载 2024-04-02 21:27:11
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文章目录前言一、自定义插件流程二、嵌入式程序包1.简介2.如何在unity中嵌入程序包总结前言本文介绍Unity如何使用的Package Manager去构建自定义插件,主要介绍在开发中如何使用嵌入式程序包。一、自定义插件流程下图显示了自定义插件的基本流程: 更为具体的介绍可以参考:【1】 Unity:使用Package Manager开发和管理自定义插件www.j
在上一篇中,我们写了背包系统的伪代码,也说了mvc的设计思路,那么这一篇的任务就是将伪代码补全。 首先制作一个背包面板,我这里比较简单,就是一个滚动视图,还有一个提示文本,外加两个按钮,一个是使用物品,一个是增加物品,然后给滚动视图的Content添加上布局组件,这样当我们动态添加物品预制体的时候就会自动布局了。这里我们将背包的mvc三层脚本都挂载在背包面板的根节点上,方便互相获取调用,因为我们本
转载 2024-03-21 12:59:08
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Unity可复用背包工具一、Demo展示二、设计思路游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等;每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具;这些背包有几个共同的特点:1.有多个排列好的方格子;2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻辑相同;3.可添加使用删除格子中的物品;因此根据这些特点,使用ScrollView等组件,提取两个类,分别负责数据
转载 2024-03-31 19:47:09
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Unity学习日志_NGUI背包系统基本功能实现功能展示:1. 拖拽:2. 不同物体交换:3. 相同物体叠加:背包界面搭建:1. 整体层级逻辑:2. 细节:关于BackPack:使用了Scroll View脚本,便于背包的上下滑动 关于BackPackBackground:使用了Grid脚本来实现自动布局 关于Cell:使用的BackPackCellTest脚本继承于UIDragScr
本章节带领大家使用mvc来实现一个背包系统。那么先给大家科普一下mvc这个概念,m指的是Model(模型数据层),v指的是View(视图层),c指的是controller(逻辑层)。将一个功能分解成三部分,m层负责数据处理,v层则负责显示,而c负责功能逻辑。先给大家看一下背包系统的伪代码。public class BagData : MonoBehaviour { BagCtrl ctrl
先放个最终效果看看!设计思路:界面中存在三个层,最前面的层是一个panel,上面放置了背包栏(九个button一个text)、装备栏(三个button)、一个图片UI控件。中间的层放置了一个人物3D模型,最后面的层用于显示背景图片。这个背包系统的重点是背包栏的逻辑。这里使用一个单例的场景管理器用于获取第一个panel中的图片UI控件。在背包栏和装备栏中设置一个mouse_type用于记录当前绑定图
转载 2024-04-07 06:38:39
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本系列为学习记录,作为学习他人传播的知识,为方便自我总结,侵删。背包系统一般情况需要构建三个板块,一存储的物品信息,二物品之间如何操作,三用户界面的搭建。物品信息,则需要定义一个基类,通过继承然后写出更多具有相同的基本属性,而拥有自己特有属性的派生类。public class Item { public int ID{get; private set;} public string Name{
这几天学习了背包系统 在这里和大家分享一下 我这里使用了之前做的超级玛丽来实现的 因为我懒得再做一个可以移动等触发碰撞的项目了 然后素材都是在网上下载的几个装备图片1.准备工作首先我们用UGUI创建出装备面板 我们用Gird Layout Group组件 肯恩给大家之前也了解过这个组件 我们可以理解为是专门用来排版的组件 在挂载这个组件的父物体下的所有子物体 每当创建或者实例化出来都会根据我们设置
转载 2024-03-21 14:06:27
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一、创建项目,取名为HistoricalAdventure(古迹探险),导入素材方法一:访问unity 素材网,比如我们要导入一个天空的素材,我们在搜索栏输入Skybox,然后找到免费的素材(这里我已经添加)然后点进去选择“添加到我的资源”(需要登录你的unity账号才能添加)然后选择在Unity中打开,然后然后下载下载完成后导入最终我们会在Project目录下得到一个这样的文件夹 &n
转载 2024-05-12 20:12:01
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在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。 一、什么是引擎     我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此
转载 2024-08-08 08:46:35
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背包是游戏中经常使用的一个组件,它负责管理玩家在游戏中所获得的道具。一个完整的背包系统应当具有将物品放置进背包、对背包内物品进行管理和使用背包内物品等功能。而往往一个背包系统的逻辑关系较为复杂,如果把所有功能都放在一个脚本中实现会使代码显得十分冗杂且缺乏逻辑。所以在背包系统的设计过程中,我们常将其分解为数据、逻辑和UI三部分分别来进行完成。一、UI设计 以Cotton Puzzle中的背包设计为例
转载 2024-04-26 11:51:07
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Unity 简易背包系统系列入门背包系统的实现〇. 实现原理一. 具体实现步骤1. 储存单元(修改)2. 单元工作台(修改)3. 可数型拖动单元4. 可数型储存单元5. 可数型单元管理者6. 可数型单元容器板7. (关于工作台的在下一篇文章讲解)二. 脚本附着 入门背包系统的实现系列文章: 1.Unity 简易背包系统:简单的拖动,储存和回退; 2.Unity 简易背包系统:物品展示框; 3.U
文件结构实现效果 首先呢,先做本地数据库,2个配置脚本,要注意脚本名的匹配using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Bag/New Item")] public class Item :
转载 2024-05-09 13:53:17
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本次作业的任务是使用UI制作一个背包系统首先要制作一个静态的场景游戏对象如下其中Bag是新建的空对象,在里面创建9个按钮,下面是Bag和其按钮的参数设置Equipment为装备栏,在里面创建3个按钮,下面是装备栏和其按钮的参数设置Random是一个按钮,用于重新生成装备栏中的装备再加上人物预设(从Asset Store上下载),摄像机,粒子系统,背景图片下面是UI Camera的参数设置以及Her
一、前言发现就喜欢研究这些插件,为什么呢,因为方便快捷啊。基本不用研究源代码怎么实现的,只要会有就行了。但是,光这样也不行,还是要多去看看底层代码是怎么实现的,还有人家的框架是怎么搭的。 要不说Unity3D入门容易,提升难呢,因为提升全是靠苦功夫,去研究底层代码。算了,不絮叨了二、参考文章Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 Unity3D...
原创 2022-04-24 21:56:24
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Unity-背包系统简介 背包是每个成功游戏中不可缺少的,玩家获取的装备与道具将会放入背包,需要时再拿出来使用。如果没有背包来储存玩家在游戏中获得的武器和道具,或许游戏将会变得十分单一枯燥,出招方式一成不变。 有了背包系统,玩家才可以使用不同的武器,搭配不同的道具,使出不同的攻击搭配,从而提高游戏的多样性。简单构思 首先我们思考一下背包系统的简单逻辑,玩家拾取物品后,背包中出现该物品,点击该物品之
        在游戏开发中,背包系统是非常常见并且重要的一部分。然而,如果不合理地设计与实现,它可能导致游戏运行效率降低,影响玩家的游戏体验。在Unity中,背包系统的优化需要考虑以下几个方面:        1. 使用对象池(Objec
MVC背包 需求: 1、背包格子的装备是可以拖动的 2、装备栏的装备也是可以拖动的 3、当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4、背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5、每件装备上有物品的属性加成 6、人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就
 一、成品先展现实现后的效果,如下: 功能简介:物品的添加功能暂时通过摁下X来模拟(在Update()方法中实现)实现的功能如图所示主要有以下几个  根据相应的物品ID添加到背包中 / 如果已有物品则数量+1物品间的拖放交换摁住物品1秒后显示详细信息 二、代码  代码分为两部分,背包整体Canvas(InventoryManger)和物品本身的Prefab(Inven
转载 2024-07-25 17:49:23
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