”功能开发篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到的问题以及一些和游戏功能相关的项目经验。对象池是一个老生常谈的东西。 根据我的经验,使用对象池时需要注意以下问题:1. 如果对象在多个场景经常使用,那么这个对象所在的对象池不应该在过场景的时候清空。典型的跟玩家相关的东西就需要保留,比如脚步烟啊,攻击特效啊这些,如果进入每个场景都重新生成,显然浪费内存。而每个场景很有可能不一样的东西,比如每关刷出来的敌            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-09 13:32:03
                            
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            【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8            
                
         
            
            
            
            前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存      
 .. . ..  进入主题     上面只是给出了Memory一些方重要的面的优化,之            
                
         
            
            
            
            Resources.Load,一是通过AssetBundle。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             加载:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序:PC/MAC端)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个asset            
                
         
            
            
            
            Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            来自清华大学懒猫的分享,此猫早已不在触及Unity的工作,在日本Line工作多年,这他早年文章,很值得看但现在成熟的团队如果还没把下面的内容封装好,那就太呕了,当然80%的团队没搞好AssetBundle加载,有什么样的人就有什么样的集体,什么样的程序员就出什么样的程序80%的团队没搞好,是因为80%的人。。。。。本来有多场景处理,加上各个团队都会做自己的场景管理,内存这块本没什么大问题(问题重点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               如题,本文将介绍关于如何制作unity插件,并通过unity调用Android中的程序,并打开Webview访问网页。本文参考雨松momo的文章http://www.xuanyusong.com/archives/1418,在此表示感谢。    开发环境:win7,Unity,Eclipse    手机:me525+              
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-22 16:26:20
                            
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            在Unity的编辑器模式下,因为Handle的存在,编辑物体的位置方向以及大小非常方便,近期需要在运行时实现对物体的编辑,研究了一下,本文用unity的GL和Graphics两个类实现一个简易的Handle,最后效果图如下,左图为Unity编辑器下的效果,右图为运行时实现的效果。旋转和缩放都实现了,就不都截图了。不想看我废话的可以直接到我的Github上下载源码https://github.com            
                
         
            
            
            
            Unity Custom EditorUnity中可以通过编写脚本实现自定义的Editor。好用Editor可以使开发事半功倍。 Asset Store上大部分第三方插件如NGUI、PlayMaker等都包含自定义Editor的部分。 自定义Editor主要包含两部分:Editor Window和Custom Editor。Editor Window顾名思义就是一个单独窗口的Editor。简单的例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             正如你所见,这是一个非常简单的脚本,它有一个Length属性,如果发起请求,就可以返回航点数组的长度和大小。GetPoint方法返回数组中指定下标位置的特定航点的位置。 
 然后,Unity调用OnDrawGizmos方法,以在编辑器环境中绘制出组件,在游戏视图中,如果不打开gizmos,那么这些绘图是不会渲染的。public cla            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-19 22:57:06
                            
                                32阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 17:53:05
                            
                                789阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB            
                
         
            
            
            
            Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis            
                
         
            
            
            
            本文重点: 
  1、创建复合形状   2、每个形状支持多个颜色   3、为每个生成区选择工厂   4、保持对形状原始工厂的追踪  这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。          更多形状、更多工厂、更多变化  1 更多形状立方体,球体和胶囊            
                
         
            
            
            
            1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您            
                
         
            
            
            
            本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 
就            
                
         
            
            
            
                  下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑