前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部内存. Mono托管内存. 引入DLL或者第三方DLL所需要内存     .. . .. 进入主题    上面只是给出了Memory一些方重要面的优化,之
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多是在说手游项目上如何更好去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
”功能开发篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到问题以及一些和游戏功能相关项目经验。对象池是一个老生常谈东西。 根据我经验,使用对象池时需要注意以下问题:1. 如果对象在多个场景经常使用,那么这个对象所在对象池不应该在过场景时候清空。典型跟玩家相关东西就需要保留,比如脚步烟啊,攻击特效啊这些,如果进入每个场景都重新生成,显然浪费内存。而每个场景很有可能不一样东西,比如每关刷出来
Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
转载 2024-05-14 19:37:05
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首先,对于编辑器中GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
一、yaml初步了解YAML 是一个被广泛使用数据序列化和配置语言,后缀可以为yaml或yml, 支持#注释,通过缩进表示层级,区分大小写,读取出来之后是一个字典列表 yaml 用途:用于做配置文件 (yaml ) 在k8s集群中要使用kubectl部署一个应用,哪些应用都使用yaml格式文件用于编写自动化测试用例yaml数据组成:map对象, 键:(空格)值name: 晴雯数组(li
转载 2024-09-06 16:22:06
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一、StringBuffer用来干嘛对字符串进行修改时候,需要使用 StringBuffer 和 StringBuilder 类。和 String 类不同是,StringBuffer 和 StringBuilder 类对象能够被多次修改,并且不产生新未使用对象。StringBuilder 类在 Java 5 中被提出,它和 StringBuffer 之间最大不同在于 StringBu
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      下面我们开始今天Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
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1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物 Inspector,材质使用 Shader 是 URP Lit.shader。Lit.shader 可让您
本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 就
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Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创 2021-07-20 17:53:05
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本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂追踪 这是有关对象管理系列教程中第八篇。它介绍了与多个工厂合作概念以及更复杂形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序性能优势。Listfor循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见开始。Lis
注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
所有物体都是一个物体,加上一些组件才形成了所需要GameObject。这是一个物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。Mesh组件Mesh Filtermesh filter定义了物体网格,也就是形状,此时给物体加上。点击Add Component,选择 Mesh-->Mesh Filter,然后在Mesh F
unity版本  unity2017.2.0Helios版本:Helios 1.3.6 ffmpeg:ffmpeg-20180909-404d21f-win64-static(地址:https://ffmpeg.zeranoe.com/builds/)1、导入Helios插件2、在场景中加入Helios-prefabs-Helios3D预制体到Hierarchy面板,并禁用Ma
转载 2024-05-07 22:59:29
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# 实现“Android栈顶”教程 ## 引言 作为一名经验丰富开发者,我将帮助你学习如何实现“Android栈顶”。在这篇文章中,我会先告诉你整个流程步骤,然后详细说明每一步需要做什么,包括使用代码和代码注释。最后,我会用类图和旅行图展示这个过程。 ## 流程步骤 以下是实现“Android栈顶”流程步骤表格: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- |
原创 2024-03-21 05:38:42
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# 使用 Python Tkinter 创建简单图形界面应用 在软件开发世界中,图形用户界面 (GUI) 是用户与程序交互重要方式之一。对于刚入行小白,使用 Python Tkinter 库可以很方便创建简单 GUI 应用。在本文中,我们将逐步实现一个简单 Tkinter 程序,通过它来展示如何进行基础图形界面开发。 ## 整体流程 首先,让我们先介绍一下整个开发
原创 8月前
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Unity编辑器模式下,因为Handle存在,编辑物体位置方向以及大小非常方便,近期需要在运行时实现对物体编辑,研究了一下,本文用unityGL和Graphics两个类实现一个简易Handle,最后效果图如下,左图为Unity编辑器下效果,右图为运行时实现效果。旋转和缩放都实现了,就不都截图了。不想看我废话可以直接到我Github上下载源码https://github.com
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默认情况下在Directional Light中看到Light组件是这样情况:类型:类型中分为聚光、定向光、点光、区域光,当然我们也可以直接在层级窗口中创建相应灯光效果 定向光(所有的光都从一个方向射来):点向光(顾名思义就是将一个点作为光源来放射光线):聚光灯(类似于手电筒之类效果,将光从一个点发射出去):区域光(面光源直接创建出来没有效果,前三种光源都是实时光源,随着光源变化,整个场
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