入职已经四个月了,越来越迷茫了,似乎来的时候是什么样子好像现在也没什么变化。希望以后能转图形(技术向TA?),但是又不清楚实际工作中的需求,盲目写东西似乎有一种摸着石头过河的感觉。而且说是以后有机会转,但是一直做客户端逻辑的话,感觉就是在特定框架下进行重复性的内容填充,除了自己自学外似乎就没有成长的机会了。发发牢骚。。进入今天的主题,在Unity下制作风格化的动态天空盒,参考了https://zh
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2024-04-22 22:21:40
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如何实现BIM模型与空调负荷计算软件的链接使用平台操作步骤1. 建筑绘制2. 创建房间3. 根据房间创建对应空间4. 导出GBXML文件5. 负荷计算软件中导入建筑信息 使用平台BIM模型使用Revit2018配合鸿业负荷计算10.0插件建立,空调负荷计算使用鸿业HCloud 10.0。操作步骤1. 建筑绘制在Revit绘制好墙、窗等相关围护结构。2. 创建房间使用房间放置工具,为每个房间创建信
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2024-10-15 14:06:40
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C# 使用ToolTip控件实现气泡提示前言:今天我们学习一个新的控件ToolTip控件,这个控件使用频率特别高,博主就想着写一篇文章来教大家一起用这个控件,这个控件的效果是我们的鼠标停留在那个位置实现提示操作,比如我们在做登录操作密码方面或者账号方面的提示鼠标停留的提示操作,这个操作效果在我们前端网页用的特别多,只不过我们做的是窗体应用。每日一遍,欢乐一整天1.创建窗体文件2.设计界面把需要拖的
Protobuf介绍Protocol Buffers是Google的一种数据交换的格式,一种轻量&高效的结构化数据存储格式。可以用于结构化数据串行化(序列化)。由于它是二进制的格式,比使用xml,Json进行数据交换快很多。查看原理请打开: Demo地址【Unity】: 下面开始讲解使用整个过程: 第一步: 下载下载编译后的 Proto
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2024-09-10 23:09:37
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一、概述在2019年11月,我们发现了Winnti恶意组织针对两所香港高校发起的新型恶意活动。在恶意活动中,我们发现了ShadowPad后门的新变种,这是该恶意组织主要使用的后门。新变种中部署了新的启动器,并且嵌入了许多模块。在ShadowPad出现的前几周,我们还在这些高校中发现了Winnti恶意软件。Winnti恶意组织自2012年开始活跃,主要针对视频游戏和软件行业展开供应链攻击,最终导致
目录1.空气墙的制作,标签的添加2.玩家无敌方法与死亡方法的编写3.区别玩家的子弹与敌人的子弹4.修复bug,制作敌人的子弹5.敌人的制作,玩家产生效果的添加6.用同样的产生特效随机生成两种敌人7.敌人AI的编写8.初始化地图工具的创建9. 编写产生随机位置的方法10.初始化地图其他的游戏物体1.空气墙的制作,标签的添加在Bullet添加完善碰撞检测private void OnTrig
《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)给我们带来很多方便,尤其是3D游戏的主角移动方面,但是这个东西同样也会带来很多问题。如下图所示。这是一个比较失败的自动寻路例子,由于蓝色的球并不是让玩家主控,只是一个NPC,而这个NPC未来又可能像主角一样进行移动,我们无法像白色的立方体如同墙一样,在自动寻路界面给它上一个Navigation Static属性,因此,我们只是给红球和蓝球共同上一个刚体
文章目录?一、绘制箭头线段的原理?二、核心脚本及实现效果1、核心脚本2、实现效果?三、推荐阅读 ?一、绘制箭头线段的原理利用UGUI的MaskableGraphic类我们可以重写OnPopulateMesh函数来绘制多个矩形面片,让多个矩形面片组成一根带箭头的线段。如下图: 在一个大矩形UI框内重画一个右箭头的原理是: 由R1、R2、R3和R4四个顶点画出右箭头的头部下半部分小矩形: 由R1、R
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2024-05-27 14:29:04
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先给出效果 ^ ^基本思路三种方法四边对应的四区域判定★横轴纵轴对角线八分区域★根据角度与屏幕矩形取比例 基本思路箭头指示由两点组成,首先是定位,其次是旋转。旋转不是问题,所以主要思考如何定位。 最直接想到的思路:想象屏幕外物体和屏幕中心有一条连线,然后这条交点,就是定位点了。所以只需确认这条连线与屏幕矩形的哪一条边相交,再求这个定位点在连线上的比例。 初中学的相似三角形就可以解决它了。三种方法四
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2024-03-18 08:37:45
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目录Unity-shader学习笔记(九)20 非真实感渲染20.1卡通风格的渲染20.1.1渲染轮廓线①基于观察角度和表面法线的轮廓线绘制。②过程式几何轮廓线渲染。③基于图像处理的轮廓线渲染。④基于轮廓边检测的轮廓线渲染⑤第五种其实是前面四种的混合。20.1.2 添加高光20.1.3 实现20.2 素描风格的渲染21 噪声21.1 消融效果21.2 水波效果21.3 使用噪声实现全局雾效21.4
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2024-06-19 20:30:57
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前言之前我们实现了“[UGUI面板跟随标注3D模型功能] ()”,效果如下图: 如果有标注UI错误的问题,在如上链接文中已修复。发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下:实现思路要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤: 1计算出提示UI在屏幕空间内的位置; 2计算出箭头指向的方向。流程图如下:
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2024-04-26 09:11:54
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定义箭头函数表达式的语法比函数表达式更简洁,并且没有自己的this,arguements、super或new.target。箭头函数表达式更适用于那些本来需要匿名函数的地方,并且它不能用作构造函数。语法基础语法:(param1, param2, …, paramN) => { statements }
(param1, param2, …, paramN) => expression
跳跃信号要实现跳跃,首先要实现跳跃的输入。跳跃信号是按下的当场触发的一次性触发控制(Trigger Once Signal),这个信号转化为编程语言就是bool值,通过控制真还是假判定是否按下跳跃键public class PlayerInput : MonoBehaviour
{
...
// 一次性信号
public bool jump; //跳跃信号
pub
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2024-10-05 13:03:20
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需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GeeVision.Core;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// GL 图像库
/// 1、GL图像库是底层的图像库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图
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2024-04-30 21:11:16
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Shading models in Universal Render PipelineShading models定义了材质的颜色如何根据表面方向,观察者方向和照明等因素而变化。说白了就是不同的Shader有着不同的表现,其内部实现的原理也不尽相同(运用到的数学公式不同),要根据自身的实际情况去选择对应的Shader。URP提供的Shading models为下面四种(名称的话直接音译过来就可以,
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2024-03-17 00:42:36
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因为Unity版本为2020.3.20,推荐使用Universal RP 10.6.0,所以去看了这个版本的文档。而unity.cn也未对此部分做中文解释:所以只能去看外文网站了,蹩脚的英文水平,加上蹩脚的翻译软件,勉强读吧。1、版本支持Package versionMinimum Unity versionMaximum Unity version10.6.x2020.3.4f12020.3.x
在本文里,我们来了解几个能帮你在日常工作中舒服地用上 Git 的工具。我是在这许多漂亮界面出来之前学习的 Git,而且我的日常工作经常是基于字符界面的,所以 Git 本身自带的大部分功能已经足够我用了。在我看来,最好能理解 Git 的工作原理。不过,能有的选也不错,下面这些就是能让你不用终端就可以开始使用 Git 的一些方式。KDE Dolphin 里的 Git我是一个 KDE 用户,如果不在 P
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2024-10-11 20:38:12
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目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、原理分析1 现实中出现彩色的原因2 软件里的彩色的原理3 方案三、 实现数字由【-1,1】映射为【0,1】1 结论2 原理四、代码实现1 注意事项2 详解结构体appdata_base3 接收数据4 映射数据5 输出给SV_TARGET五、全部代码六、下集介绍一、本节介绍1 上集回顾上节课我们学到,Shader的结构体。2 本节介绍这节课我们要
自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。具体代码如下://拓展编辑器,这样可以使用右键创建一个Asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Render
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2024-07-11 13:22:38
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什么是Shader
Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果。当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质。
Shader有以下几个种类:
Surface Shaders —— 也称为表面着色器。这大概是Unity的骄傲。它去除