在项目开发过程中通常我们需要对不同的平台进行打包,当我们项目比较大时,平台之间的转化变得异常缓慢,浪费了大量的时间。在Unity中,我们的项目通常包含如下几个文件夹 我们的项目文件全部存放在Assets文件夹中,其中包含了我们整个项目运行所需的全部资产,如模型、贴图、材质、声音、视频等等,这些资产在导入时会生成对应的.meta文件,这些文件保存了资产之间的引用关系信息。 在Assets中所有资产在
转载 2024-04-26 15:52:39
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Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
转载 2024-09-17 21:47:24
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Unity中创建一个简单的UI界面 实现的效果为:设置一个触发盒子,当玩家触发后显示一个游戏结束界面,并结束游戏。1、新建画布在Hierarchy中新建一个Canvas。命名为Canvas。双击刚才创建的画布Canvas。如果需要,可以调整其属性。默认情况下这个画布会铺满整个屏幕。编辑UI时应该关掉特效,打开2D界面。(如下图所示)2、新建背景选中刚才创建
转载 2023-07-28 13:52:43
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1.需要在碰撞物体上加Collider,如果将collider的isTrigger打上勾的话就可以使用如下方法: private void OnTriggerEnter(Collider other) //检测函数,并将检测的结果放入other变量中. { if (other.gameObject.tag==“player”) //将检测结果的碰撞对象 标签与player标签对比.判断是否相等
转载 2024-05-23 15:49:20
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[Unity基础]01Unity基本操作Unity界面详解文件窗口ProjectSceneGameHierarchyInspector工具栏游戏场景待补充内容 Unity界面详解题主一般会使用这两种界面布局,刚开始搭场景,测试动画的时候用Default布局,后期调试时用2 by 3布局。 下面说一下常用的几个面板,比较基础、简单的东西就不说了,主要想写一下常用的但是新手可能没有完全弄明白的东西。
转载 2024-04-01 17:39:25
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    游戏开发过程中经常需要控制游戏从一个状态切换到另外一个状态,比如:UI界面的切换(从背包系统切换到商城系统,从商城系统切换到任务系统,从奖励系统切换到聊天系统等等),每个系统之间是相互独立、但是有一些关联(当从商城系统切换到任务系统时,往往会发生这样有趣的对话:嗨,任务,我要谢幕了,接下来该你上场了,说完,商城系统收拾一下自己的道具,黯然离场。任务系统接收到来自商城系统
# 解决Unity iOS后台无法重新启动的问题 ## 背景 在开发iOS应用过程中,有时会遇到一个问题:当我们在Unity中开发的应用切到后台后再回来,应用无法重新启动,而是直接回到了切到后台的状态。这个问题会给用户带来困扰,降低应用的用户体验。本文将介绍这个问题的原因以及如何解决这个问题。 ## 问题原因 在iOS中,应用切到后台后系统会将应用挂起,这时应用会进入后台模式。当用户再
原创 2024-07-03 03:23:10
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文章目录一、 介绍二、 制作墙壁三、 制作挡板四、 制作小球五、 制作边界六、 制作动画七、 制作障碍物八、 挡板容器九、 下载素材图片 一、 介绍玩家控制挡板移动,接住来回弹跳的小球。 小球掉下后,重新生成。 小球击毁所有障碍后,游戏成功。二、 制作墙壁切割图片片后,添加2d多边形碰撞体 新建2d物理材质,控制弹力,把材质拖入小球刚体组件中三、 制作挡板添加碰撞体、刚体 clamp函数控制左右
转载 2024-08-15 15:48:01
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Unity iPhone iOS App 后台需要 10秒的描述 在开发Unity iOS应用时,许多开发者发现应用在后台换时需要耗费10秒,这可能会影响用户体验。为了提升应用性能,我们从环境配置到参数调优,分步骤深入剖析这一问题并给出相应的解决方案。 ### 环境配置 首先,我们需要确认开发环境的正确配置。以下是我们使用的工具和设置: 1. 安装 Unity 最新版本 2. 安装 X
原创 7月前
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# Android 后台的实现方法 ## 介绍 在Android开发中,切换应用到后台是一个常见的操作。本文将教会你如何实现Android应用的后台功能。首先,我们将介绍后台的整个流程,并提供每个步骤需要执行的代码。 ## 后台流程 下面是后台的整个流程: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 监听应用的生命周期 | | 2 | 判断应用是否进入后台
原创 2023-11-03 13:21:09
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需求:把图片的像素中不为alpha的部分切出来保存成单个图片。之前打算用Texture2D.GetPixel()遍历整张图片,判断每一个像素的alpha是否为0,接着对每一个像素判断是否为临界的像素点,最后用new一个Texture2D用Texture2D.SetPixel()赋值像素的RGBA。但是存在一种特殊的情况,那就是想要截取的图片中有alpha=0的时候,这个方法就蛋疼了。于是乎又另图思
转载 2024-07-04 18:13:06
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02-工程创建,素材导入与介绍 双击打开Unity,新建2D工程 调整布局:layout设置为2 by 3 导入素材 project面板调整为 One Column Layout03-场景搭建,素材的处理 设置主摄像机:size(离屏幕位置)设置为8.5 Background设置为黑色 游戏显示窗口设置为 5:4 调出控制台窗口:ctrl+shif+c 图集的加工:导入素材的Texture调整为S
转载 2024-04-11 21:43:00
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在 iOS 开发中,使用 `NSTimer` 遇到一个很常见的问题,就是当应用切换到后台时,定时器会停止工作。这使得开发者在某些功能上受到限制,必须找到一种解决方案来确保定时器在后台依旧能够正常运行。在这篇博文中,我将分享解决“iOS NSTimer 后台”问题的过程。 ### 环境准备 在开始之前,我们需要确定开发环境和工具,并确保我们的应用能够正常使用 `NSTimer`。以下是需要的软
原创 7月前
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# iOS应用后台处理机制解析 iOS应用在后台运行时,系统会对其进行一些限制,以保证系统的流畅性和应用的稳定性。本文将详细介绍iOS应用后台处理机制,并提供一些代码示例,帮助开发者更好地理解和使用iOS后台功能。 ## iOS后台处理机制概述 iOS系统提供了几种后台处理机制,包括: 1. **后台任务**:允许应用在后台执行一些短暂的任务,如完成下载、上传或同步数据等。 2. **后台
原创 2024-07-24 10:48:56
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# Android App后台 在开发Android应用程序过程中,我们经常会遇到需要处理应用被切换到后台的情况。当用户离开应用或者切换到其他应用时,我们需要对应用进行一些处理,例如保存数据、停止后台任务等。本文将介绍如何在Android应用中处理后台的情况,并提供代码示例。 ## 1. 生命周期回调 Android提供了一系列生命周期回调方法,可以帮助我们在应用被后台时进行相应的处理
原创 2024-07-08 03:49:28
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  切线空间的法线贴图,可以这样理解:#纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下  #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上  1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向。  3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感。这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动。
转载 2024-03-16 00:41:22
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Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity都编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
这一讲,我会教大家如何写碰撞检测的代码,然后还会教大家如何使用我介绍给大家的第一个Unity的插件。 那么,废话不多说,我先介绍插件如何下载和安装。VS For Unity 下载链接进入这个页面,按编译器版本进行下载,我用的是2010,所以要下载这个。安装就不用我教了,下面开始看我是如何导入Unity VS的。点击Import之后我们会发现并没有发生什么,但是接下来我们按一下刷新的快捷键:Ctrl
转载 2024-03-23 10:34:14
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  首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。    .Net拥有跨语言,跨平台性。    跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。    跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。一个.N
转载 9月前
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      前一节讲到了如何绘制一个多变形网格。还是先给大家看效果图,博客的结尾最后贴出工具类。效果图如下:大家看到的我用三种不同方向的切割方式,得出不同的子图和原图比较。下面具体分析其原理,给出分析图。  先看这样一张图,我们黑色数字标记的是顶点的添加顺序,我前面说了我们统一讲顶点的顺序改成顺时针(如果是添加顺序为逆时针,我们将它数组倒置即可)白色的点为横
转载 2024-03-27 13:23:08
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