基于AS3的喷泉效果独家揭密哈!下载下载源文件: fountain.zip  评述 接着我们之前的那两篇文章《雨滴溅射动画模拟》(Rain Animation with Splashing Raindrops)和 《洛伦茨泡沫效果》(Lorenz Attractor in Bubble Form 不知道是不是这么翻)我们这里继续展示
标准粒子着色器Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。要使用粒子着色器,请执行以下操作:1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。2.在材质 (Material) 的 Inspector 中,选择 Shader Particles。3.选择要使用的粒子着色器,例如 St
转载 2024-08-29 20:01:39
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遇到的困难;怎样在winform里面嵌套unity3d怎样模拟井下情况:关于地层的问题,创建了一个cube,设置xy的大小,z为1,加入�贴图后默认看起来像一个图片背景,选择一个好看的,有弯折的地层图片就可以。怎样处理遮挡模型基本上是空心的,怎样模拟地下的视角笔记:公布android版本号用jdk1.6阴影:创建并发射子弹:1、创建预置对象2、指定代码中的对象,projectilePrefab是预
Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子前言最近在项目中优化粒子特效,发现Unity粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。 发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。 本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.com/read/cv335
1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面
转载 2024-05-16 12:02:34
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1、Particle System在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量
转载 2024-08-22 10:48:12
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概述在3D游戏中,大多数人物,小道具以及自然景观都以mesh表示,而2D游戏中用sprite表示。mesh和sprite是描绘这些形状定义明确的固态对象的理想方式。游戏中还有一些实体,在大自然中是流动的和无具体形状的,很难用mesh和sprite描绘。像流动的液体,烟雾,云彩以及魔法效果效果,可以用一种叫做“粒子系统”的方式来实现这些与生俱来的流动体和能量。 基本概念 粒子粒子系统中大量的显示
在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量。本部分解释Unity粒子系统,
大家都知道,做游戏,想要游戏好玩,受欢迎,光靠玩法还是不够的,我们需要再从其他地方来配合,让一个游戏的生存周期尽量的长。那么比如特效,我们可以从这个方向来着手。让我们的游戏更有可玩性。而且不论什么游戏,特效都是必不可少的。发现没有?比如特效有到最多的就属MMORPG,Moba这类游戏了。这都是很正常的。甚至是连棋类游戏都有特效了。所以特效是非常关键的。那么我们用unity开发游戏的话,在unity
如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:。上述例子具体实现方法如下。一、场景布置1、基本的几何体设置如下图所示,没啥好说的。
 预览:26-粒子发射器 —— 学习如何创建粒子发射器并创建以下降雪效果。27-UIImageView的帧动画 —— 通过将帧动画与传统视图动画相结合,创建类似卡通的效果。26-粒子发射器瀑布,火,烟和雨的影响都涉及大量的视觉项目 —— 粒子 —— 它们具有共同的物理特征,但仍然可能有自己独特的大小,方向,旋转和轨迹。粒子可以很好地创建逼真的效果,因为每个粒子都可以是随机的和不可预测的,
粒子实现烟雾效果运行效果实现步骤1.准备一张纹理图我是随便在网上下了一张烟雾图 没有做任何处理的图片,当然你也可以根据你的需要使用photosh做一些处理,比如雾化,裁剪什么的unity处理步骤1. 新建工程2.输入工程名称和路径3.新建地板plane4.新建一个空对象5.把这个空对象沿Y轴移动到30个单位6.把这个空对象命名为:wind并在此对象上加入例子效果7.设置例子参数:start Lif
原创 2022-07-06 13:39:03
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Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色) 文章目录在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色)前言一、生成顶点二、偏移模拟1.接收细分着色器输出的顶点2.根据数据调用对应的处理方法3.曲线拟合4.碰撞后的模拟三、着色1.片元着色器输入2.生成宽度数据3.生成法线和深度数据总结1.一点小问题2.补充 前言笔者最近在研究Unity的可编程渲染管线,参考的文章地址,之后的项目应该都会基于
Unity游戏设计 牧师与魔鬼MVC游戏架构MVC的全名是Model View Controller,是模型(Model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,是一种设计模式。它是用一种业务逻辑、数据与界面显示分离的方法来组织代码,将众多的业务逻辑聚集到一个部件里面,在需要改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑,达到减少编码的时间,提高代码复用性。使用的M
旧版粒子系统测试实验(二)一、Particle Animator:粒子动画器:粒子动画器随着时间移动你的粒子,使用它们应用风、拖放和颜色循环到你的粒子系统。二、监视面板: 三、属性介绍 下图截自unity圣典组件参考手册: 四、测试实验1、Animation Color 如下一个粒子系统: 未添加任何修饰性属性,看上去整齐的排列,使用的是一张黑白烟雾图,粒子发射的浓度设置的略高,仅供测试
Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。 如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D 粒子系统之基础属性介绍 先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。 注意,一定要使用黑底的图片。 将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗
粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects  -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)初始化模块: 回顶部
先看效果,按下空格键添加粒子特效:一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的。 Particle在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个单一的粒子(或许是一个面片或者是一个简单的模型),而最终的粒子效果则是有成千上万个Par
转载 2023-06-27 16:00:45
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渲染流水线1. 渲染流水线三个概念阶段1-1 应用阶段1-2 几何阶段1-3 光栅化阶段2. CPU和GPU之间的通信(应用阶段)渲染状态Draw Call3. GPU流水线(几何阶段、光栅化阶段)4. 几何阶段4-1 顶点着色器(Vertex Shader)4-2 曲面细分着色器(Tessellation Shader)4-3 几何着色器(Geometry Shader)4-4 裁剪(Clip
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