本节我们主要学习GameObject类,该类用于表示任何存在于场景中的游戏对象。这个类继承自Unity Object类(不是C#语言的Object类),我们可以理解这个Unity Object类是所有Unity的基类。这个Unity Object基类比较简单,我们很少使用这个基类的内容。我们还是重点介绍一些GameObject 类吧。GameObject 类有几个比较重要的类实例变量经常使用1.
户型绘制主要对象数据:点、线、面、部件(门窗)。主要难点是通过绘制的点寻找闭合多边形、多边形的生成、3D墙体的生成、门窗要在墙体上留下孔洞这四个功能。这篇文章我只写前两个问题,后面来两个问题单独再写一篇文章。1.如何寻找闭合多边形?我的方法是遍历全部的点,剔除不参与构面计算的点。不参与构面计算的意思是指下图所示的点在我的设计中点对象是包含点的连接关系的,就是说点对象自己保存着自己和谁连接在一起,所
转载 2024-04-21 15:45:49
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1一个简单的联机示例Unity网络功能概览Networking Overview高级脚本APIHigh level scripting API与编辑器和引擎的结合网络服务网络传输以及实时传输层real-time transport layer示例项目2网络管理器Network Manager3建立Player预制件Prefab4注册Player预制件5让Player动起来6对Player进行在线
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国际惯例:先看效果1.SQlite是一种嵌入型数据库在Unity开发游戏时使用SQLite有多种原因,以下是其中一些主要原因:嵌入式数据库:SQLite是一个嵌入式数据库引擎,这意味着它不需要单独的服务器进程。这使得使用SQLite非常方便,并且可以轻松地在不同的平台和操作系统上使用。易于使用:SQLite易于学习和使用,具有简洁的SQL语法和强大的功能。这使得开发者可以更快地构建和部署游戏,同时
转载 2024-09-27 13:41:55
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函数匹配与实参转换 函数重载确定, 即函数匹配是将函数调用与重载函数集合中的一个函数相关联的过程。通过自动提取函数调用中实际使用的实参与重载集合中各个函数提供的形参做比较,编译器实现该调用与函数匹配匹配结果有三种可能: 1. 编译器找到与实参最佳匹配函数,并生成调用该函数的代码。 2. 找不到
探索Unity AI Chat Toolkit:开启智能对话的新篇章项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unity-AI-Chat-Toolkit项目简介Unity AI Chat Toolkit是一款由张立伟开发的开源工具包,专为Unity游戏引擎设计,旨在帮助开发者轻松集成AI聊天功能到他们的游戏中。它利用自然语言处理(NLP)和机器学习技术,让虚拟角
前言小游戏Konster在测试的时候有热心玩家反馈左右移动手感不是很好,最主要的问题是:手指一旦按在手机屏幕的一个方向按钮上,向反方向滑动到另一个方向按钮上是不会改变玩家移动方向的。具体如下图:刚开始我按下了→按钮,小怪兽行走到一半的时候我将拇指滑动到了←按钮,但是小怪兽并没有向左移动,然后就继续向右直到撞上尖刺死亡。原因就是:我写的脚本只监听了按钮的按下和抬起事件。对于拇指在按钮上的滑动没有做响
void f();void f(int );void f(int,int);void f(double,double=3.14);f(5.6);//调用void f(double,double)确定候选函数和可行函数函数匹配的第一步是选定本次调用对应的重载函数集,集合中的函数称为候选函数。候选函数具...
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通常情况下是很容易确定某次调用应该选择哪个重载函数,但是当几个重载函数的形参数量相等以及形参的类型可以由其它类型转换得来时,此时选择哪个重载函数就不那么容易。 确定候选函数和可行函数 函数匹配的第一步就是选定本次调用对应的重载函数集,集合中的函数称为候选函数,候选函数的两个特征: 被调用的函数同名。
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坦克案例位移通常来说,我们的玩家,在该案例中也就是坦克,至少有3个组件,NetWork Identity、NetWorkTransform、Network Transform Child,其中 Network Transform Child 用于同步子物体的位置等信息。因为Network Transform 和Network Transform Child会帮我们处理位置等信息,所以我们只需要在U
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首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.以下是一些常用的函数调用顺序的说明: Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:&nb
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unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别。在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdat
参考官网文档http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.htmlunity脚本的生命周期流程图 编辑器(Editor) Reset:函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。 第一次场景加载(First Scene Load) 这些函数在场景开始时被调用,而且场景中的每个对象只会调用一次
导引:其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要
转载 2024-08-26 19:22:45
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1.常用组件组件作用Transform存储个处理游戏对象的位置、旋转和缩放Mesh Filter显示网格Rigidbody刚体,使物体能在物理控制下运动Collider碰撞器,和刚体一起来是游戏对象发生碰撞Renderer渲染器,使物体在屏幕上显示出来Audio Source音频源,在场景中可以播放音频剪辑Animation播放指定的动画剪辑Animator通过动画控制器设置角色上的行为Scrip
转载 2023-12-25 15:30:31
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1. time.deltatime 每帧的时间 10*time.deltatime 表示的是每秒运动10米 分析:因为deltatime = 1/N 乘以10 运动的距离为 10/N 每秒运动的帧数为N帧 所以每秒运动的距离为 : 每帧的距离*多少帧 即: 10/N * N =10 米误区1:潜意识把每帧当做一秒 导致 每秒运动十米的错觉 :解析 每帧为1/N秒 不管机器的
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环境说明如图所示,这个案例官方称其为Hallway,智能体需要根据前面给的符号来去后面选择对应的符号,注意,这个案例的难点在于,智能体在选择时是看不到给定的符号的,而我们的程序并不会帮助智能体去记录看过的信息,这就要求智能体自己拥有记忆功能,即神经网络能够自己学习出“以前看到过什么现在就选什么”这种行为模式,因此拥有记忆功能的循环神经网络中的大哥LSTM是必不可少的。而这在ML-Agents中只需
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目的1、Unity集成openinstall sdk?即免填邀请码安装的渠道追踪统计服务最近在使用一个叫openinstall的SDK,通过它实现免填邀请码的功能,集成到unity游戏开发中。对App安装流程的优化,尤其是免填写邀请码安装,App推广的有奖邀请活动更大程度的达到推广爆炸式的效果。在分享链接自定义各种动态参数(如推广渠道号,邀请码,游戏房间号,用户id等等)。通过在分享链接url中附
欢迎观看 Microsoft Excel 教程,小编带大家学习 Microsoft Excel 的使用技巧,了解如何在 Excel 中使用 MATCH 函数。在员工姓名列表,若想知道名为「潘磊」的第一个员工在该列表中出现的位置,则应使用 MATCH 公式。要查找「潘磊」在列表中的位置,选择该列表以外的单元格放置公式,在「公式」选项卡上单击「查找和引用」,然后选择「MATCH」。在「编辑栏」也可单击
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 1. LOOKUP函数①单条件定位查找=lookup( 待匹配内容,  待匹配内容所在区域 , 结果范围显示区域 )  两个区域的列数需相同e.g.  查找 “东区”对应的C1省会城市,     = lookup (A2, A:A , C:C )= 杭州A1B1C1东区 浙江杭州西区甘肃兰州②多条件定位查找
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